> Yo también ando buscando uno que me convenza. De momento, usamos una
> versión sencilla del que propone Simon Phipps en su macroweb, con una
> habilidad de Combate Espiritual en vez de PER contra PER. Échale un vistazo:
> http://www.soltakss.com/spirit4.html
Ya tuve una discusion con simon en persona, y no me convencio para que me gusten esas reglas. Si me convencio que eran "menos malas" de lo que pensaba al principio jaja.
La principal desventaja de "tomar acciones" es que hace que un personaje atacado por espiritus + fisico muera instantaneamente, porque no puede defenderse. Contra un espiritu no se puede correr, no se pueden hacer maniobras, y no hay habilidad que valga. Esto termina simplemente en mas personajes comprando bloqueo espiritual. De momento, es un conjuro muy popular, si el combate espiritual es aun MAS peligroso, todo lo que logro es que *todos y cada uno* de los jugadores gasten sus primeros 5-10 pts de conjuro en bloqueo espiritual, y el combate espiritual deja de existir en la mesa.
Simplemente, imaginen la siguiente situacion:
El shaman babuino ataca con sus mono-zombies al grupo. El grupo no es particularmente experimentado, sino que tiene sus habilidades rondando el 80%. Los monozombies son realmente criaturas aterrorizantes, con 50% de ataque, 1D6+1D4 daño y mueren solo ante un golpe especial (que destruya la cabeza). Desgraciadamente hay solo 4 monozombies, y el grupo de 3 jugadores puede cargarselos en unas 8 rondas sin mayores problemas...
PERO CUIDADO! El chaman, Yamaha el Mono Loco, va descorporizado (es un mono con 19 POW y un fetch de 1 pt). Ademas, usa su conjuro de contramagia - 4 para ser virtualmente inmune a conjuros.
Ahora, la lucha que era "facilmente vencible" hace que los zombies *ANIQUILEN* al grupo, a menos que tenga bloqueo espiritual. Con bloqueo, no hay mayor problema (solo que hay que gastar un par de puntos). Sin bloqueo? El chaman ataca a uno y hace que los zombies le hagan un gang bang. Como el combate espiritual no te deja actuar, o requiere INTx3 (50%?) para actuar, tenemos a un personaje recibiendo dos a cuatro ataques, sin poder defenderse, y todo gracias a un chaman con 1 pt de PER, o un simple espiritu de 11 PM ligado.
La verdad, para eso usen las reglas de RQ2 y cada espiritu es como un tsunami de separaciones del alma, y listo...
Jugar todo el combate espiritual de un tiron corrije esto, pero hace que los
conjuros sean inutilizables; ademas, otro problema del combate espiritual es
que escala pesimamente; salvo con chamanes, un niño de 12 años, un
hechicero, un magus o un sacerdote tienen la misma chance de ganar contra un
espiritu determinado...
Requisitos de POW para cargos religiosos como uso yo mejoran esto un poco,
pero de todas formas, un espiritu de POW 25 (de los que salen a montones) es
virtualmente indestructible e invencible.
No hay una sola criatura en todos los libros que sea tan mortal como un
espiritu solo por tener una caracteristica alta; mejorar el combate
espiritual hace que el mismo sea exponencialmente mas peligroso, y
francamente, no veo la ganancia. Todo lo que logra es que los personajes
quemen POW porque hay una amenaza de la cual no se pueden defender de otra
manera.
-- Saludos, Alejandro RQ Adventures <http://sites.google.com/site/rqadventures/> - Jugando Rol en Glorantha... Como en los viejos tiempos!!! Drows In Space <https://sites.google.com/site/spacedrows/> - Sistema generico de Sci-Fi/Space Opera! Firefly - StarWars - StarCraft
Este archivo fue generado por hypermail