Re: RE: Razas para PJ de Glorantha

Write haof XML files: robert bayez <bayoengrecia_at_...>
Fecha: Tue, 31 Aug 2010 13:44:21 +0000


Saludos colisteros.
Vamos a ver, estoy bastante de acuerdo con todo lo dicho por bardo pero quiero insistir en un par de conceptos para mi indispensables.  
1ºA mi me encanta el rune, glorantha y ahora el heroquest, porque son completamente distintos al estilo munchikero del d&d. Yo, como master, lo que más me interesa es la parte narrativa del juego, la historia; para tirar cantidades de dados y batallar a cada paso jugaría a otros. 2ªLas profesiones no son lo más importante. Lo es el transfondo y la vida del personaje, sus objetivos, la razón de porque se embarca (o cómo se ve envuelto) en la aventura, ya sea granjero, comerciante, heraldo real o un mendigo. Glorantha es un mundo dónde sobrevivir es complicado y  vivir es en si mismo una aventura. 3ªLlevo tres años con la misma campaña y lo cierto es que los pj´s iniciales se ajustaron a las necesidades de la historia (con algo de psicología y sentido común para dar a cada jugador el tipo de pj que más le gustara, pero ajustándose a las necesidades), por supuesto con algún jugador hubo que hacer una excepción y guiarle menos en la creación pues tenía muy claro lo que quería. Según a trancurrido la historia se ha ido incorporando nueva gente: Los últimos pj´s en incorporarse son dos "muchachos", un hijo de granjeros y un marginado "recoge-ramas" ¿no tienen derecho a ser heroes? Lo serán.  
bayo
 

De: Bardo <lord_de_lago_largo_at_...>
Asunto: Re: RE: Razas para PJ de Glorantha Para: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com Fecha: viernes, 13 de agosto, 2010 21:00

 

Veamos, no sé qué tipo de jugadores tenéis o qué pensáis de los granjeros, pero en mi grupo, guerreros sólo hay uno. No considero que sea "mejor", el máster debe ser hábil para premiar a aquellos que no busquen las ventajas de los porcentajes. Mi noble (el jugador que lo cogió, vamos) está agobiado por responsabilidades y marrones que se come, y no puede dedicarse a enriquecerse precisamente por su estatus. El templo de Issaries le tiene los cojoncillos atados en corto, se está dando cuenta de que el carnicero del grupo está haciendo dinero con mucha más facilidad que él (enseñando fabricación a muchos jovenzuelos de la zona y cobrando), por poner un ejemplo.

 No son capaces de enfrentarse a algo? depende del enfoque, no? todos tus granjeros son miedicas llorones que se esconden en sus fincas y lloran a Orlanth? esos pjs son planos y superficiales, mi granjero es un tipo dispuesto a blandir un hacha y partirle la cebolla a cualquier cosa que entre en su propiedad, y si tiene que ir a purgar de broos unas colinas cercanas, lo hará presto y raudo, como todo orlanthi, pero sin ser estúpido, aprovisionándose de magia en el templo más cercano. Vamos, el granjero del grupo es un granjkero con todas las de la ley. Él quiere casarse, tener hijos y explotar su ganado y sus terrenos. Pero también sabe que el mundo es un lugar peligroso y conviene tener una buena armadura, las armas afiladas y entrenar de vez en cuando. Y tener su Cuchilla afilada 3, su Rielar 4, su Curación 2...  La profesión no define el carácter de un personaje, define cómo sabe ganarse la vida. La fantasía popular está llena de ejemplos de pescadores, pastores y similares que deciden empuñar su azada para algo más que para arar un campo, y los PJs son de esa clase de personas. Son héroes, no simples monigotes, y por ello siempre sobresaldrán sobre sus contrapartidas menos aguerridas.  Hay muchas historias de RQ repletas de temibles azadones de combate y granjeros con fuerza 18 que oarten a la gente por la mitad :P

 Valorar un grupo por sus habilidades exclusivas de combate en porcentaje no va a darte el éxito. Si no están listos para eso no lo saques de primeras: hazles mejorar, plantea el encuentro en plan escaramuzas, etc. A Cara de sapo y su banda se la pulieron hace dos semanas, a la tribu entera. Gastaron todos sus conjuros de magia divina, todos sus puntos mágicos, casi rompen sus escudos de tanto recibir tralla, acabaron el encuentro sin salir corriendo, poseídos por espíritus de las pasioens (miedo) gracias a un par de Fanatismo y Afrontar el Caos lanzados a tiempo... pero si vencieron no fue por sus profesiones, sino por su ingenio y sus habilidades mundanas, y lo digo en serio. El escenario de la batlla vino condicionado por la pastora y el carnicero, y ambos lo razonaron en virtud de sus conocimientos :D

 Vaya ladrillo %( Si habéis llegado hasta aquí lamento el tostón, pero insisto: no prohibáis nunca nada: un troll en RoC? por qué no? que te argumente qué hace ahí. Por qué ha ido. Con quién se relaciona. Hazle sudar cuando vea que no tienea quién acudir o con quién comunicarse. Oh, un troll negro rodeado del panteón solar? Vaya, qué lástima. El propio jugador aprenderá de las decisiones erróneas sin necesidad de prohibir nada. El agimori es más destroyer que nadie? Bien, entonces los oponentes más fuertes le atacarán en piña, porque es el que parece más peligroso!  Con mis jugadores ha funcionado. Y no creas que se mueren de ganas de jugar con nada que no sea orlanthi y bilini por extensión. Saben demasiado bien lo duro que sería el coste diario de la vida sin que te salga gratis por tener un terreno en mi escenario, por ejemplo. "Oh, mira, tengo muchos mejores porcentajes que vosotros", diría el elfo. "Sí, y ahora empieza a pagar tus 50 lunares semanales para comer y dormir en ese tenderete de mala muerte" le dirán los demás.

 Si tus pjs no son humanos hazles sudar la gota gorda precisamente por eso, que se den cuenta de que han cometido un error dejándose guiar por las cifras con porcentajes aun cuando les advertiste que lo ideal era que se hicieran orlanthis... :)

 Y por supuesto los juagdores no "se van de aventuras". Al menos no los míos. Hacen lo que tienen que hacer para sobrevivir, por codicia, por deber, por honor, motivados por algún objetivo, etc. Nada les gustaría más que quedarse sin aventuras unos años, entrenando, explotando su propiedad y medrando en la sociedad tribal del clan que les acoge. Pero tristemente los problemas llegan a tu puerta sin que los busques, y... alguien debe hacer algo, verdad?

El 13 de agosto de 2010 18:22, Alvaro Pérez Eguizábal <gautxoriak_at_...> escribió:

 

> Un grupo tiene que ser un ente cohesivo; si te salen un granjero, un pescador y un comerciante, que haces? Les dirijis sun county? Y la proxima sesion vuelven a tirar personajes o que?

Amen.

PD: Es que esa misma conversación la tuve ayer con mi grupo, pero yo use otra noble profesión, la de los panaderos

> Ese grupo, porque "se va de aventuras"??? Claramente tienen la misma chance de sobrevivir contra toadface y sus esbirros que el padre y el tio de los niños secuestrados (nota: no sobreviven).
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> Realmente, que es lo que jugas? Cual es la "parte importante" de no dejarles elejir a los jugadores su personaje? En el 99% de los juegos los jugadores pueden elejir que jugar...
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> Tambien les haces tirar aleatoriamente el sexo? La altura? El color de ojos? La personalidad? La vision del mundo?
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> Conste que la verdad, lo que hagas en tu mesa me da igual, pero me gusta discutir (y aunque a veces sueno enojado no es asi!) y tal vez podamos aprender algo el uno del otro.
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> Saludos,
> Alejandro
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