Re: [GloranthaHispana] RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

Write haof XML files: Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
Fecha: Sun, 28 Nov 2010 13:51:28 +0000


Bueno, parece que Gilen es el unico que me leyo. Voy a responder el primer mensaje que es el unico que tiene mas o menos un punto. Antes que nada, quiero aclarar que el tono "pedante y ofensivo" se los dan ustedes que leen, si vuelven a leer los mensajes, van a notar que no hay una sola vez donde insulte, pero si te/les parece me citan donde lo hago y me disculpo.

Me parece que "ofenderse" por el *tono* (ven, uso asteriscos en vez de mayusculas asi no se ofenden) de un mensaje que es simplemente una coleccion de enunciados es un poco tonto... Tal vez estan muy sensibles? En fin...

2010/11/27 Imperator <imperatorrex_at_...>

>
> 2010/11/26 Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
>
>> Te gusta que un hechicero con 100% en un hechizo, que sabe un solo
>> hechizo, y 18 INT sea *MEJOR* que uno con 15 int y 12 conjuros a 500%?
>>
>
> Eso no es tan simple, y el sistema no funciona así. Pero si lo hiciera, ese
> hechicero sería mejor en ese hechizo, y ya. No es "mejor" en ningún otro
> sentido de la palabra mejor. No entiendo qué tratas de demostrar.
>

Que un mago con 18 INT libre, 20% en 5 conjuros de "buff" y habilidades de hechiceria y muchos PM es mejor que uno con 15 INT libre y 100% en 5 conjuros de "buff" y habilidades de hechiceria. Y eso me parece lisa y llanamenete estupido, dado el tiempo involucrado en subir las habilidades.

Te gustan los "metaconjuros" de dominar / ligar / encantar espiritus que
>> sirven SOLO para que puedas tener conjuros (ej: INT spirit, POW spirit)
>>
>
> Sí, me gusta.Te obliga a dominar el trato con todo tipo de espíritus, que
> es algo muy literario. Espíritus que aumentan tu fuerza para hacer magia...
> ¿qué hay más literario que eso?
>

Espiritu de INT: Criatura cuyo *unico objetivo en la vida* es almacenar conjuros para el que lo ligue; de hecho nisiquiera puede lanzar conjuros por si mismos ni recordarlos en la naturaleza.

Espiritu de POW: Criatura cuyo *unico objetivo en la vida* es ser utilizada como reserva de MP. De hecho nisiquiera piensa, es menos inteligente que un caracol, o gusano, y sin embargo tiene mas POW que un humano promedio. Te lo compararia con una planta, pero las plantas no tienen POW.

> Te gusta que un hechicero con 20% en 10 conjuros (en espiritus claro!) y
>> INT 18 pueda lanzarle mejores conjuros a un grupo de gente que uno con 2000%
>> en 100 conjuros e INT 15?
>>
>
> No, no puede, y tu aritmética falla. Un hechicero con 20% tiene, en el
> mejor de los casos (si usa Ceremonia a saco) un 40% de lanzar el conjuro y
> modificarlo (estoy suponiendo que sus habilidades de hechicería sean al
> menos de 20%). Uau. Además, si alguien tiene 2000% en 100 conjuros... tendrá
> las matrices necesarias. No puede darse uno sin lo otro.
>

No importa el % de chance de lanzar conjuros, porque la hechiceria "as is" en RQ3 es un sistema para lanzar conjuros en tu casa... De hecho, ni hace falta que el hechicero vaya de aventuras (es *contraproducente*, le conviene quedarse estudiando y que le paguen por lanzar los buffs de larga duracion, asi termina siendo mejor hechicero)

> No, no puede lanzar mejores conjuros, creo que no comprendes cómo funciona
> el sistema.
>

Creo que comprendo bastante como fundiona el sistema, gracias.

> Y de nuevo: en la literatura fantástica es normal que los conjuros tengan
> tiempos de preparación largos y rigurosos. En serio, el único juego donde el
> mago puede ser una batería de misiles ambulante es D&D, porque es parte de
> su género.
>

Solo la magia ritual. En "combate" los magos usan conjuros instantaneos, no pierden tiempo en canticos. De hecho, los unicos que hacen eso son los magos de D&D en sus novelizaciones (leer como un mago drow pasa un minuto cantando para tirar una bola de fuego a un zombie que creo porque esta fuera de si del cabreo... dios, que ridiculo)

Magos con "instant cast":

Merlin, cualquier encarnacion de disney (incluyendo el aprendiz de brujo) Harry Potter
Gandalf
Dr. Strange
Las chicas de "the craft"

Y lo siento pero no se me vienen mas a la memoria.

El problema de tomar tiempo para lanzar conjuros *no rituales* es que vos jugas un mago, y haces magia; como sos un protagonista en un relato, probablemente tengas conflictos. Los conflictos suelen ser situaciones riesgosas y vertiginosas (a menos en el genero que se suele jugar), y uno espera ver a un mago resolverlos con... Magia. Ahora, si usar magia te lleva de 12 a 30 segundos, la magia es inaplicable en estas situaciones. Remitiendonos a las historias conocidas del genero, vemos una gran diferencia.

Que la magia tarde tiempo para rituales (incluyendo buffs) esta mas que bien. Pero hay cierta magia que tiene que ser cuasi - instantanea. Y eso en RQ son conjuros espirituales, divinos, y hechcieria hasta 4-5 puntos. Y a un hechicero con 4-5 puntos tanto un shaman como un runelord se le desternillan de risa en la cara. A cierto nivel, pasar 10 MR potenciando el conjuro simplemente *no es una tactica viable*.

> Me imagino que debe ser MAS QUE EMOCIONANTE contar los puntos de fatiga.
>>
>
> No se trata de contar, se trata de tachar 1 ó 2 PF cada asalto, antes de
> declarar las acciones del siguiente. No es tan difícil, te lo aseguro, la
> gente no suda con ello. Y no, tachar un número no es emocionante, pero
> cuando un enemigo empieza a fallar ataques (o tú) por causa de la fatiga,
> cuando ves que puedes agotar a un enemigo más poderoso para obtener ventaja,
> esa riqueza de opciones hace el combate más emocionante. Al precio de hacer
> una marca cada asalto. Vaya, cuánto trabajo. En serio, creo que algunas de
> tus críticas vienen de desconocer el sistema y cómo funciona.
>

Momento... O sea que tengo 87%, +45 de cuchilla afilada, y a eso le tengo que restar todas las rondas un numero distinto?

> Yo uso las reglas de fatiga y carga desde hace 20 años. Tanto los
> jugadores novatos como veteranos las usan sin problema, y les agrada. No
> serán tanto problema en general, aunque entiendo que habrá a quien no le
> guste.
>

Creo que si googleas RQ+Fatigue Rules te vas a dar cuenta que no le gustan *a nadie*. No estoy siendo sarcastico, hacelo por favor. Creo que dada mi experiencia con juegos de rol, llegue a un punto donde se distinguir una regla mala cuando la veo, y desde un punto de vista de diseño, creo que podemos convenir que las reglas de fatiga son objetivamente malas.

> No recuerdo de memoria cómo se hace en RQ2, de modo que supongo que habrá
> que dejarlo en cosa de gustos.
>

Jugaste alguna vez RQ2?

> No, no podes usar las cosas de RQ2, el sistema tiene cambios fundamentales
> (magia limitada, habilidades arriba de 100%) que hacen que un personaje que
> en RQ2 es la muerte encarnada en RQ3 sea un cutre mas, que ademas se lo
> cargan porque tienen magia espiritual de 10 pts y el % no sirve de una
> mierda.
>
> Bueno, eso es un problema a tu lado de la carretera, claro. Pero entiendo
> que con un poco de práctica los ajustes hacia arriba o abajo han de ser
> sencillos.
>

De nuevo, por tu frase me parece que jamas jugaste RQ2

> Más cosas que dices:
>
> Un orlanthi PAGARIA para que un hechicero le lance su magia sin alma? Me
>> parece muchkin eso...
>
>
> Bueno, dependerá de la ambientación. A fin de cuentas, un iniciado no puede
> aprender hechicería, pero no suele haber restricciones al uso de objetos
> mágicos. Si me encuentro una lanza con Aumentar Daño 20, ya te digo si la
> uso.
>

Y serias un mal orlanthi, porque la hechiceria es la magia de gentes sin alma; estas cambiando un "aumentar daño 20" por ser un mal cultista. Y a diferencia de la tierra, tu personaje *sabe* que orlanth *existe*, y que si fue malo durante su vida va a arrepentirse literalemente por toda la eternidad.
Hay muchas zonas grises, pero la hechiceria no lo es, en toda fuente publicada. A menos que seas henoteista.

>
>
>> El argumento es "hechicero con suerte" (caracteristica alta) y nada de
>> entrenamiento lanza *MEJORES CONJUROS* que merlin el mago. Ergo el sistema
>> no sirve.
>
>
> Pero es que eso no sucede así. Simplemente, es como si me dices que los
> hechiceros tiran 1d8+1d12 para lanzar sus conjuros, en vez de 1d100. No creo
> que hayas leído las reglas más allá de por encima, porque eso es como decir
> que en RQ se usa Clase de Armadura descendiente.
>

Bueno... Tenes razon, no se como funciona la hechiceria. Te mandaria las estadisticas del hechicero del grupo pero seguro vas a decir que las invente, asi que...

> Nunca escuche hablar de PM o MR en una pelicula. Y salvo rituales, los
>> magos nunca tardan un tiempo considerable en usar hechizos, sino que es mas
>> bien todo instantaneo.
>
>
> Tienes que leer más fantasía, y no sólo ver películas.
>

Podrias darme ejemplos en vez de poner una fracesita condescendiente? Despues soy yo el que "ofende con su tono".

> De nuevo, has de leer más. Espíritus aliados que te prestan su fuerza, o
> que amplían tu "poder mágico" en general los hay a porrillo. Pero venga,
> unos cuantos:
> - en algunas versiones de Merlín, sus animales familiares.
> - en la saga Bloodstone, numerosos espíritus aliados del hechicero.
> - en varias historias de Conan, los hechiceros son más poderosos por sus
> alianzas con espíritus.
>

Si, pero ninguno de esos es un espiritu de INT o POW.

> Date cuenta de que los espíritus pueden tener nombre y personalidad con
> que tengan INT. Salvo los espíritus de PER, que son como amebas de energía.
> ¿Qué problema hay con eso?
>

Ya lo detalle mas arriba. El problema es una ameba con POW 2D6+3 o mas.

> Nah, los hechiceros de conan son cojonudos, a uno de RQ cualquier runelord
>> se lo cepilla en 2 rondas.
>
>
> De nuevo, no creo que hayas leído un relato de Conan para decir eso, y
> desde luego no has jugado con hechiceros comparables a un RuneLord para
> decir lo otro. Un hechicero con una experiencia comparable a la de un
> RuneLord puede ser un rival más que temible.
>
>

Hmmm... Veamos, el hechicero de la mesa (Alsbo Black, es mas viejo que los libros de harry potter, tiene el nombre de un paquete de tabaco) tiene aproximadamente el mismo tiempo de juego que el humakti, y el humakti se lo cepilla comodamente.

Los hechiceros no tienen armadura magica (resistencia no escala tan bien como el daño, eventualmente pasa a ser inutil), mientras que escudo te hace invulnerable a nada que no sea critico. Claro que todos estos conjuros son efectivamente indisipables dadas sus intensidades.

El runelord tiene intervencion divina (que el hechicero no); tiene magia de combate (que el hechicero no), y mas importante, puede curarse, tanto con curacion de heridas como curacion del cuerpo, y su espiritu aliado puede tambien curarlo.

El hechicero, por otro lado, tiene la unica ventaja de tener sus conjuros "arriba", pero dudosamente eso haga la diferencia.

> No, mi definicion de divertirme es que mi personaje actue, en vez de
>>> "canturrear por 3 rondas" mientras hago el cafe, (y claro, a las 2 rondas y
>>> media te moriste por la oleada de piedrazos que te tiran los
>>> adversarios). Ademas, porque habrian de temerte? Sos simplemente un tipo sin
>>> alma con PEOR MAGIA que todos los demas :)
>>>
>>
> La hechicería es diferente de las otras dos aproximaciones porque es la más
> floja... al principio. Luego la cosa cambia. Exige un juego diferente, a más
> largo plazo que un iniciado / sacerdote o shamán. Pero no es la peor magia,
> y de nuevo, se ve que no has tenido experiencia jugando con hechiceros.
>

El hechicero de mi mesa tiene su mejor conjuro arriba de 300%, tiene mas de 12 conjuros arriba de 100% y unos 150 PER en encantamientos. Cuanto mas largo termino necesita? Digo, porque todos los runelords con una fraccion de sus habilidades terminan haciendo mas cosas... (Ahora seguro decis que el jugador/master no saben llevarlo no?)

> Gracias por darme la razon!!! ME ALEGRA QUE CONVENGAMOS EN ESO!
>
>
> Es ironía. Creo que sabes de ella como de hechiceros en general, de
> hechiceros de RQ en particular, y de aritmética como final :D
>

La verdad, te vas a ofender pero... *FACEPALM* creo que mi sarcasmo era bastante obvio. /Fail...

> Si, pero si lo adaptamos es *OTRO JUEGO*. El SRD de DND se "adapto" para
>> crear clones de AD&D o D&D original... Que importa si lo adaptamos o no? Si
>> vamos a discutir un juego, discutamos el juego COMO ES... O acaso cuando
>> hablas de monopoli salis con "ah, pero usando 2D8"...
>>
>
> Pero es que no discutes el juego como es. Tus conclusiones son inventadas.
> El juego no funciona como dices que funciona.
>

Si funciona asi, el problema es que jugaste poco RQ y no llegaste al nivel donde todo se rompe.

-- 
Saludos,
Alejandro

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