Re: [GloranthaHispana] RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

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Fecha: Sun, 28 Nov 2010 17:41:15 +0000


Hola,

2010/11/28 Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>

> Que un mago con 18 INT libre, 20% en 5 conjuros de "buff" y habilidades de
> hechiceria y muchos PM es mejor que uno con 15 INT libre y 100% en 5
> conjuros de "buff" y habilidades de hechiceria. Y eso me parece lisa y
> llanamenete estupido, dado el tiempo involucrado en subir las habilidades.
>

Pero es que es que lo que es estúpido es asumir que un mago tan inexperto tiene muchos PM. ¿De dónde los ha sacado? ¿En qué partida sucede eso? ¿Dónde se ve a los magos tan novatos con esos objetos? Si eso no ocurre, ¿cómo va a ser un fallo del sistema?

Espiritu de INT: Criatura cuyo *unico objetivo en la vida* es almacenar
> conjuros para el que lo ligue; de hecho nisiquiera puede lanzar conjuros por
> si mismos ni recordarlos en la naturaleza.
>

O bien criatura nativa de un plano de existencia diferente al nuestro, que encarna una cualidad platónica como es la INT, siendo un ente astracto de INT encarnada. Hala, resuelto. El Plano Espiritual es un mundo de ideas, no el mundo físico. Tiene sentido que las reglas y la biología de los seres sea distinto.

> Espiritu de POW: Criatura cuyo *unico objetivo en la vida* es ser utilizada
> como reserva de MP. De hecho nisiquiera piensa, es menos inteligente que un
> caracol, o gusano, y sin embargo tiene mas POW que un humano promedio.
>

El POW y la INT no tienen por qué estar relacionado. Y las plantas sí tienen POW, te lo explica en el comienzo del capítulo de Magia. Todo lo que está vivo tiene POW. ¿Ves cómo no sabes de qué hablas?

No importa el % de chance de lanzar conjuros, porque la hechiceria "as is"
> en RQ3 es un sistema para lanzar conjuros en tu casa...
>

El % importa porque cada vez que fallas pagas PM, y si eres novato no tienes muchos. Y de nuevo, no es un sistema para ir por tu casa porque en las partidas de verdad que juega la gente de verdad, el hechicero sale de casa y se va por ahí. El problema de tu razonamiento es que la realidad dice que no tienes razón.

De hecho, ni hace falta que el hechicero vaya de aventuras (es
> *contraproducente*, le conviene quedarse estudiando y que le paguen por
> lanzar los buffs de larga duracion, asi termina siendo mejor hechicero)
>

Nadie le va a pagar un carajo por lanzar buffs con un 20%, aparte de que ignoras la ambientación y demás. O sea, tu argumento es coger situaciones que no se dan en las partidas para demostrar con ellas que el sistema no funciona. Eres brillante, Nietzsche.

> Creo que comprendo bastante como fundiona el sistema, gracias.
>
> No. Tampoco entiendes de estadística, por cierto.

> Solo la magia ritual. En "combate" los magos usan conjuros instantaneos, no
> pierden tiempo en canticos.
>

Salvo que hayan hecho sus rituales y sus ceremonias tan típicos de los hechiceros en muchas culturas, y salgan de casa bien preparados.

> Merlin, cualquier encarnacion de disney (incluyendo el aprendiz de brujo)
>

¿Qué Merlín? ¿En qué versión? Porque eso que dices es directamente mentira.

Harry Potter
>

Una obra de fantasía directamente relacionada con el tipo de fantasía representada en RQ. Muy bien, Alejandro, ahora sácame un ejemplo que incluya Sexo en NY y RQ. Eres capaz.

Gandalf
>

Salvo cosas como la forja de los anillos, y chuminadas parecidas. No cuela.

> Dr. Strange
>

Claaaaaro, salvo las horas que se pega ceremoniando para lanzar un ampliar vista/oido. No cuela.

> Y lo siento pero no se me vienen mas a la memoria.
>

Sigue buscando, hay miles de premios.

> El problema de tomar tiempo para lanzar conjuros *no rituales* es que vos
> jugas un mago, y haces magia; como sos un protagonista en un relato,
> probablemente tengas conflictos. Los conflictos suelen ser situaciones
> riesgosas y vertiginosas (a menos en el genero que se suele jugar), y uno
> espera ver a un mago resolverlos con... Magia.
>

A mi llevar listo un Resistir Daño 20 y que los golpes de los enemigos te reboten me parece bastante mágico. Quizá en tu barrio eso es lo normal, pero si yo veo un hechicero concentrarse un par de asaltos mientras le llueven golpes y conjuros que no le afectan, para luego ahogar a 3 tíos a la vez, me parece muy mágico. Pero bueno, tú traes como ejemplo cosas como Harry Potter, de modo que no es raro.

Además, no has jugado con hechiceros ni los has visto funcionar, porque eso que describes (que el hechicero no use magia en un combate) no pasa.

 Ahora, si usar magia te lleva de 12 a 30 segundos, la magia es inaplicable
> en estas situaciones. Remitiendonos a las historias conocidas del genero,
> vemos una gran diferencia.
>

¿Qué historias? Venga, en serio.

> Que la magia tarde tiempo para rituales (incluyendo buffs) esta mas que
> bien. Pero hay cierta magia que tiene que ser cuasi - instantanea. Y eso en
> RQ son conjuros espirituales, divinos, y hechcieria hasta 4-5 puntos.
>

Aaaaah acabáramos.

> Y a un hechicero con 4-5 puntos tanto un shaman como un runelord se le
> desternillan de risa en la cara. A cierto nivel, pasar 10 MR potenciando el
> conjuro simplemente *no es una tactica viable*.
>

Claro que no, lo que tú digas. Si yo me veo luchando contra un sacerdote que tiene lanzado un Escudo 4, ni es viable que potencie los PM para traspasarlo. En tu partida los PJ deben ser como clones de Paranoia :D

Momento... O sea que tengo 87%, +45 de cuchilla afilada, y a eso le tengo
> que restar todas las rondas un numero distinto?
>

¿En serio te cuesta tanto tener -1, luego -2 y demás? ¿En serio, Alejandro?

> Creo que si googleas RQ+Fatigue Rules te vas a dar cuenta que no le gustan
> *a nadie*. No estoy siendo sarcastico, hacelo por favor.
>

Lo he hecho, y veo que, en efecto, hay gente a la que no le gustan. También veo gente a la que sí, empezando por mi propio caso. ¿Por tanto?

Creo que dada mi experiencia con juegos de rol, llegue a un punto donde se
> distinguir una regla mala cuando la veo, y desde un punto de vista de
> diseño, creo que podemos convenir que las reglas de fatiga son objetivamente
> malas.
>

Creo que dada tu experiencia con juegos de rol deberías ser capaz de probar las reglas antes de criticarlas, o al menos leerlas correctamente. Y luego deberías aplicar esas reglas en situaciones reales, que se dan frecuentemente en partidas, y no en paridas imposibles como un hechicero con 1 sólo conjuro a 2000 y polleces similares que no suceden en la mesa de nadie. Porque si eso que estás argumentando es lo que sacas de tu larga experiencia, es que no has sacado ni una sola tirada de mejora de habilidades y estás aún con el básico..

Jugaste alguna vez RQ2?
>

Lo adquirí en PDF, lo leí, y no me pareció mal.

> De nuevo, por tu frase me parece que jamas jugaste RQ2
>

Nooo, como te digo lo adquirí hace poco, y empecé con el 3 que es el que estaba disponible. Por amigos míos muy fans lo leí, me pareció bien, y seguí con mi vida.

> Y serias un mal orlanthi, porque la hechiceria es la magia de gentes sin
> alma; estas cambiando un "aumentar daño 20" por ser un mal cultista. Y a
> diferencia de la tierra, tu personaje *sabe* que orlanth *existe*, y que si
> fue malo durante su vida va a arrepentirse literalemente por toda la
> eternidad.
> Hay muchas zonas grises, pero la hechiceria no lo es, en toda fuente
> publicada. A -menos que seas henoteista.
>

O a menos que me quiera cargar a un montón de lunares y esté desesperado. O a menos que tenga dudas porque a mi dios los lunares le están pateando el culo... o muchas posibilidades. La gente es compleja, y puede traicionar sus principios por muchas razones. Eso es lo que hace a los personajes reales, que nadie es perfecto en sus creencias.

Y esto no tiene nada que ver con si las reglas son buenas o no, por cierto.

> Bueno... Tenes razon, no se como funciona la hechiceria. Te mandaria las
> estadisticas del hechicero del grupo pero seguro vas a decir que las
> invente, asi que...
>

No. Mándalas a la lista y veámoslas. Y cuéntanos qué problemas has tenido en tus partidas con las reglas de hechicería. Eso sí sería interesante y útil.

Si, pero ninguno de esos es un espiritu de INT o POW.
>

O sí. Un espíritu que te presta su fuerza puede conceptualizarse así. Una cosa es la explicación mecánica y otra lo que percibe el PJ.

El hechicero de mi mesa tiene su mejor conjuro arriba de 300%, tiene mas de
> 12 conjuros arriba de 100% y unos 150 PER en encantamientos. Cuanto mas
> largo termino necesita? Digo, porque todos los runelords con una fraccion de
> sus habilidades terminan haciendo mas cosas... (Ahora seguro decis que el
> jugador/master no saben llevarlo no?)
>

¿Cuántos años lleva ese tío jugando con el hechicero? Porque en serio, no me puedo creer que con todo eso haga menos que sus compadres.

 Si funciona asi, el problema es que jugaste poco RQ y no llegaste al nivel
> donde todo se rompe.
>

Yo he jugado 22 años a este juego, y he jugado campañas con más de 4 años en tiempo real, y generaciones de personajes. He alcanzado a llevar personajes con casi 200% en sus habilidades principales, hemos tenido hechiceros y no se ha roto. Puedes argumentar y es válido, que te gusta más el juego a más bajo nivel (a mi también) o lo que sea, pero no se "rompe" y el hechicero puede ser una parte tan vital del grupo como cualquier otro.

Cierto es que a esos nivels, creo que HeroQuest funciona mejor que RuneQuest.

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