Re: [GloranthaHispana] RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

Write haof XML files: Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
Fecha: Sun, 28 Nov 2010 18:25:18 +0000


Antes que nada Imperator, te reitero que NO ME CAES MAL, y la discusion me entretiene y me gusta mucho. Estaria bueno que trates de leer lo que pongo empaticamente, y no asumas que soy un estupido que no sabe leer y nunca jugo RQ.
Mi campaña de RQ duro 12 años con los mismos personajes (que siguen ahi, pero ya "fue").

2010/11/28 Imperator <imperatorrex_at_...>

> Pero es que es que lo que es estúpido es asumir que un mago tan inexperto
> tiene muchos PM. ¿De dónde los ha sacado? ¿En qué partida sucede eso? ¿Dónde
> se ve a los magos tan novatos con esos objetos? Si eso no ocurre, ¿cómo va a
> ser un fallo del sistema?
>

Los objetos los puede hacer, o se los puede prestar el grupo. En un grupo de runelords con un hechicero mas novato, que no tengan problemas en compartir la magia, es mas que factible que le den MP al hechicero para que lance... Aunque sea para que se lance a el mismo!!!

En mi mesa el hechicero tiene tranquilamente mas de 1K mp en espiritus... Los demas andan por 300 o algo asi, ya que no gastan tanto. Asi que no tendrian problema en prestarle a un novato!! Joder, mi personaje, que debo haber jugado no mas de 20 veces y tengo 5 espiritus de POW y uno de magia!!!!

> Espiritu de INT: Criatura cuyo *unico objetivo en la vida* es almacenar
>> conjuros para el que lo ligue; de hecho nisiquiera puede lanzar conjuros por
>> si mismos ni recordarlos en la naturaleza.
>>
>
> O bien criatura nativa de un plano de existencia diferente al nuestro, que
> encarna una cualidad platónica como es la INT, siendo un ente astracto de
> INT encarnada. Hala, resuelto. El Plano Espiritual es un mundo de ideas, no
> el mundo físico. Tiene sentido que las reglas y la biología de los seres sea
> distinto.
>

Si, el problema es que no fueron inventados por eso, en glorantha no existian, y cuando se dejo de usar RQ3 dejaron de existir!!!

>
>
>> Espiritu de POW: Criatura cuyo *unico objetivo en la vida* es ser
>> utilizada como reserva de MP. De hecho nisiquiera piensa, es menos
>> inteligente que un caracol, o gusano, y sin embargo tiene mas POW que un
>> humano promedio.
>>
>
> El POW y la INT no tienen por qué estar relacionado. Y las plantas sí
> tienen POW, te lo explica en el comienzo del capítulo de Magia. Todo lo que
> está vivo tiene POW. ¿Ves cómo no sabes de qué hablas?
>

Si? Cuanta POW tiene una planta? Vision del alma/mistica/ second sight no sirven en un bosque? Puedo usar TAP POW en plantas? Eso realmente haria formidables a los hechiceros, y retiro todo lo dicho!

> No importa el % de chance de lanzar conjuros, porque la hechiceria "as is"
>> en RQ3 es un sistema para lanzar conjuros en tu casa..in
>>
>
> El % importa porque cada vez que fallas pagas PM, y si eres novato no
> tienes muchos. Y de nuevo, no es un sistema para ir por tu casa porque en
> las partidas de verdad que juega la gente de verdad, el hechicero sale de
> casa y se va por ahí. El problema de tu razonamiento es que la realidad dice
> que no tienes razón.
>

Como que no! Veamos, mi hechicero tiene 25% en 6 spells, y gasto poderosos 2 POW para encantar un INT spirit donde tiene esos 6 spells. Asi que vamos, tengo 25% en 6 spells con 18 intensidad!!!

Para llegar ahi todo lo que tuve que hacer es un.. 50%? en encantamiento y un 20 y pico en ceremonia (por los tiempos que lleva hacer rituales en RQ3, ceremonia arriba de 20 es practicamente inutil ya que el personaje colapsaria antes de completarla, yo permito ceremonias de varios dias -porque estan en la literatura- pero el libro no).

Ahora, ese personaje novato, en una tierra sin hechiceria, puede hacer MUCHOS Y MUY BUENOS NEGOCIOS. Solo necesita amigos (que si juega en una party los tiene) con espiritus de PM (que todos en RQ tienen) y van 50/50. Cuando tienen mas plata, compran mas MP y listo! Sale mas barato errar 3 de 4 veces (son solo PM) que subir la habilidad. Como evidencia, el hechicero de la party (hubo varios, pero me refiero al mas importante) simplemente nunca se molesto en subir esos conjuros, porque fallarlos solo representa gasto de PM.

> De hecho, ni hace falta que el hechicero vaya de aventuras (es
>> *contraproducente*, le conviene quedarse estudiando y que le paguen por
>> lanzar los buffs de larga duracion, asi termina siendo mejor hechicero)
>>
>
> Nadie le va a pagar un carajo por lanzar buffs con un 20%, aparte de que
> ignoras la ambientación y demás. O sea, tu argumento es coger situaciones
> que no se dan en las partidas para demostrar con ellas que el sistema no
> funciona. Eres brillante, Nietzsche.
>

En RuneQuest, lo mejor que le puede pasar a un hechicero es tener PLATA y MATERIAL DE ESTUDIO, y quedarse a vivir en una torre hasta tener 100% en intensidad, multiconjuro, alcance, duracion y todos los conjuros que le gusten a 75%. Recien ahi gana algo saliendo de aventuras. Nota que ningun "buff" va a superar 75% jamas porque nadie los usa en combate.

> Merlin, cualquier encarnacion de disney (incluyendo el aprendiz de brujo)
>
> ¿Qué Merlín? ¿En qué versión? Porque eso que dices es directamente
> mentira.
>
>

Ves que simplemente me contestas sin leer? La respuesta a tu pregunta esta en lo que escribi antes que me preguntes.

> Gandalf
>>
>
> Salvo cosas como la forja de los anillos, y chuminadas parecidas. No cuela.
>

Gandalf no forja ningun anillo. De hecho tira relampagos!!! Mas DnD que eso que hay?

 Dr. Strange
>>
>
> Claaaaaro, salvo las horas que se pega ceremoniando para lanzar un ampliar
> vista/oido. No cuela.
>

A ver, porque en el mundo del dr strange, esos conjuros son rituales, pero en COMBATE sus conjuros son INSTANTANEOS.

> El problema de tomar tiempo para lanzar conjuros *no rituales* es que vos
>> jugas un mago, y haces magia; como sos un protagonista en un relato,
>> probablemente tengas conflictos. Los conflictos suelen ser situaciones
>> riesgosas y vertiginosas (a menos en el genero que se suele jugar), y uno
>> espera ver a un mago resolverlos con... Magia.
>>
>
> A mi llevar listo un Resistir Daño 20 y que los golpes de los enemigos te
> reboten me parece bastante mágico. Quizá en tu barrio eso es lo normal, pero
> si yo veo un hechicero concentrarse un par de asaltos mientras le llueven
> golpes y conjuros que no le afectan, para luego ahogar a 3 tíos a la vez, me
> parece muy mágico. Pero bueno, tú traes como ejemplo cosas como Harry
> Potter, de modo que no es raro.
>

Perdon pero un resistir daño 20 sirve hasta que te enfrentas con un runelord decente, que en los 3 asaltos que tardaste en lanzar el asfixia (que, por cierto, no va a superar ningun escudo, o va a simplemente ser disipado por un aliado con disolver magia el MR que lo lance) te mato 7 veces.

> Además, no has jugado con hechiceros ni los has visto funcionar, porque eso
> que describes (que el hechicero no use magia en un combate) no pasa.
>

Los hechiceros en combate son muchisimo mas efectivos jugados como "paladines", con conjuros de larga duracion encima (si tienen tiempo, los conjuros son reemplazados por la misma version de menor duracion y un poco mas de intensidad, si y solo si tiene buenos %, lo cual es dificil), y a pelear melee.

Esto tiene infinitas ventajas, empezando por poder usar (si podes conseguirla) una armadura metalica de hierro, que te hace virtualmente inmune a la magia, y no te afecta en nada porque lanzaste tus conjuros cuando estabas desnudo.

> Ahora, si usar magia te lleva de 12 a 30 segundos, la magia es
>> inaplicable en estas situaciones. Remitiendonos a las historias conocidas
>> del genero, vemos una gran diferencia.
>>
>
> ¿Qué historias? Venga, en serio.
>

Mmm... repito:

El aprendiz de brujo, harry potter, the craft, willow... No se, si te ocurre alguna donde la magia de combate no sea instant cast contame y lo vemos!

> Claro que no, lo que tú digas. Si yo me veo luchando contra un sacerdote
> que tiene lanzado un Escudo 4, ni es viable que potencie los PM para
> traspasarlo. En tu partida los PJ deben ser como clones de Paranoia :D
>
>

No, escudo 4 es manejable (de hecho es el limite en RQ2). Escudo 15+ es basiamente inmortalidad. El humakti y el orlanthi en la mesa tienen arriba de 30 pts de escudo (y 15+ de extension, pero no viven con eso casteado).

> Momento... O sea que tengo 87%, +45 de cuchilla afilada, y a eso le tengo
>> que restar todas las rondas un numero distinto?
>>
>
> ¿En serio te cuesta tanto tener -1, luego -2 y demás? ¿En serio, Alejandro?
>

Si fuese lo unico que hay que hacer, no, no es problema. Pero pasan muchisimas cosas en la ronda, y realmente es muy incomodo.,

>
>
>> Jugaste alguna vez RQ2?
>>
>
> Lo adquirí en PDF, lo leí, y no me pareció mal
>

O descargaste un escaneo pirata, o no lo adquiriste, porque RQ2 dejo de imprimirse antes que existiera internet, y nunca se reedito, menos en PDF.

> No. Mándalas a la lista y veámoslas. Y cuéntanos qué problemas has tenido
> en tus partidas con las reglas de hechicería. Eso sí sería interesante y
> útil.
>
>

Cuando se conecte el jugador se lo pido.

> El hechicero de mi mesa tiene su mejor conjuro arriba de 300%, tiene mas de
>> 12 conjuros arriba de 100% y unos 150 PER en encantamientos. Cuanto mas
>> largo termino necesita? Digo, porque todos los runelords con una fraccion de
>> sus habilidades terminan haciendo mas cosas... (Ahora seguro decis que el
>> jugador/master no saben llevarlo no?)
>>
>
> ¿Cuántos años lleva ese tío jugando con el hechicero? Porque en serio, no
> me puedo creer que con todo eso haga menos que sus compadres.
>

12 años. Y simplemente un runelord es MEJOR. (De hecho, el orlanthi es probablemente el personaje mas poderoso, pese a que tiene la mitad de POW invertido, lisa y llanamente esta en un mejor culto)

-- 
Saludos,
Alejandro

Este archivo fue generado por hypermail