Re: [GloranthaHispana] RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

Write haof XML files: Imperator <imperatorrex_at_...>
Fecha: Sun, 28 Nov 2010 19:24:51 +0000


Hola,

2010/11/28 Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>

> Alsbo black lanzaba aumentar daño de mas de 20 puntos cuando tenia 20 % en
> el conjuro. De hecho, hasta que no cambiamos al sistema de sandy, nunca tuvo
> arriba de 30% en ningun buff. Sin embargo, como tenia mucha INT lanzaba
> mejores conjuros que magos veteranos.
>

Vale, ya entramos en los ejemplos concretos de verdad y podemos discutir, genial :)

A ver, para lanzar esos conjuros de aumentar daño requieres, como poco, 20 PM (suponiendo que no le toques la duración ni nada más). Si tenía un 20% en el conjuro (voy a suponer que tenía lo mismo o más en Intensidad y demás, o su % habría sido aún mayor) entonces este tipo necesitaría al menos esos PM, más unos cuantos extra para cubrir el PM que te cuesta cada fallo.

¿De dónde sacaba los PM un hechicero tan obviamente novato? Y por otro lado, ¿cómo se las arreglaba para no subir sus habilidades? Porque con un 20% lo normal es que las subas enseguida, más cuando lo usas con éxito. En serio, es una pregunta que me interesa.

Ahora, vos te quejaste de mi "tono"? Y ahora resulta que yo juego una
> "gilipollez"...
>

Tu tono me da lo mismo, me interesa el contenido. Si crees que RQ2 es el mejor RQ que hay, guay. Si crees que los que jugamos a RQ3 somos escoria, guay también. Pero me resultan extraños los hechos que mencionas.

Probablemente tenga mas experiencia que vos con hechiceros. Estaria bueno
> que fundamentes tus dichos en vez de atacar lo que jugue o deje de jugar.
>

Pues ni idea, pero en los 22 años que he jugado yo, he visto de todo. Y creo que el hechicero es un tipo de mago eficaz a largo plazo, que a corto es el más débil, y que requiere un jugador con muchas más ganas de trabajar el aprendizaje del personaje, y de planificar la magia que usa y demás. No es para todo el mundo, ni falta que hace.

De hecho, la mitad de las campañas que hago no son gloranthanas (vikingos y tal) y la gente no suele usar hechiceros ahí. No se trata tampoco de que sean mis favoritos, pero no creo que sean la maldición bíblica que representan para mucha gente.

Nop, el espiritu de magia es otra criatura. Se llaman ESPIRITUS DE
> INTELECTO, y son una construccion de juego que glorantha nunca tuvo salvo
> cuando se publico RQ3
>

Y podemos estar de acuerdo en que se crearon por la aparición de los hechiceros. OK. ¿Cómo es eso un problema?

> En cualquier mesa que tengas un hechicero con PM de sobra te vas a dar
> cuenta que no se gasta en subir los conjuros de buff; a efectos practicos
> con 25% sobra, los PM salen mas baratos que subir la habilidad.
> De hecho llega un momento que nisiquiera es conveniente perder tiempo
> ceremoniando.
>

Pero de nuevo, para eso hace falta que el hechicero tenga esos PM de sobra. ¿De dónde salen? ¿Regalan las matrices en vuestras partidas? ¿Tiráis 8D6 para generar la PER? Porque si no, no salen las cuentas.

Y si fallas lanzar un Aumentar Daño 20, has perdido más de 20 MRs, aunque sólo te costara 1 PM. Ceremoniar puede asegurar que no tengas que lanzar más de una vez el conjuro.

> Err... NO, tu inteligencia libre es 2D6+6 y se determina durante la
> generacion de personajes. A igualdad de condiciones, un hechicero con menos
> INT es notablemente inferior, ya que las manipulaciones (range, duration,
> multispell) son exponenciales
>

Cierto, pero esa INT libre es igual a la INT del PJ. O sea, si yo tengo INT 16, tengo 16 puntos de INT libre. A partir de ahí, si memorizo los conjuros cada conjuro cuesta 1, y por eso querré transferirlos a matrices lo antes posible, ergo querré aprender Encantamiento.

De hecho, no me gusta mucho la idea de habilidades separadas para cada arma.
> En RQ2 por ejemplo, usas la mitad de tu mejor habilidad en el grupo de armas
> para todas las demas.
>

Me parece una cosa muy válida. A mi me gusta que los guerreros sean competentes en general.

> Las reglas de RQ3 simulan la "realidad" del juego. En esa "realidad" un
> oficial con 100% en un conjuro, 50% en 3 buffs y 18 INT libre es mejor mago
> que un magus con 15 INT, y el doble de % en todos esos conjuros (y unos 8
> conjuros mas a 90% que no vienen al caso).
>

Pero es que ese magus NO PUEDE HABER LLEGADO A MAGUS sin desarrollar igualmente su Encantamiento e Invocación, con lo que tendrá la misma INT libre o más. De hecho, salvo que el magus sea idiota perdido se habrá hecho matrices con el conjuro ya previamente manipulado para perder menos tiempo e INT libre en manipularlo.

Por eso me refiero a que tu ejemplo no es viable. Uno no llega a magus en RQ sin desarrollar más habilidades aparte del lanzamiento de conjuros y las habilidades de manipulación.

Claramente, en tu puta vida viste el RQ2 y solo escribes para llevarme la
> contra...
>

Disfruto con ello, es obvio. Mi vida carecía de sentido hasta que apareciste tú dije "Mira, un fan de RQ2, voy a hacerlo miserable." :D

Pero bueno, te comento que EN RQ2 NO EXISTE LA HECHICERIA, asi que si dejas
> de hablar "chorradas y gilipolleces" (son terminos que usaste para describir
> mis argumentos y los de otros colisteros) podemos seguir hablando.
>

Ya sé que en RQ2 no existe, y de hecho entiendo que una de tus quejas con el 3 fue que apareciera la hechicería, las reglas de fatiga y otras cosas que no te gustan.

Sandy petersen es un gordo MUNCHKIN, y hace reglas pasotas. De hecho junto
> con sus -munchkin- saco un documento sobre como ser munchkin y cagar el
> sistema...
>

Oh, nos metemos con el diseñador porque es GORDO. PEDAZO DE ARGUMENTAZO,TÍO. Naturalmente, entiendo que tú serás un ejemplar olímpico, ¿no? Aunque bueno, si juegas a RQ2 es probable que seas bastante mayorzote... y gordo.

¿Reglas pasotas? ¿Como las de la Llamada de Cthulhu? ¿Como las de Trollpak? ¿Esas reglas pasotas? :D Anda que no te columpias.

Contesto a tu siguiente mensaje:

2010/11/28 Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>

> Antes que nada Imperator, te reitero que NO ME CAES MAL, y la discusion me
> entretiene y me gusta mucho. Estaria bueno que trates de leer lo que pongo
> empaticamente, y no asumas que soy un estupido que no sabe leer y nunca jugo
> RQ.
>

No asumo que seas estúpido ni listo ni nada. Simplemente, asumo que los ejemplos son incorrectos. Por supuesto, si tus situaciones se dieran en partidas reales, serían una queja válida contra el sistema, pero es que no ocurre eso de hechiceros novatos con más INT libre que un magus. Porque el magus es un tío experto, sabe que la INT libre es clave.

Mi campaña de RQ duro 12 años con los mismos personajes (que siguen ahi,
> pero ya "fue").
>

Genial.

> Los objetos los puede hacer, o se los puede prestar el grupo. En un grupo
> de runelords con un hechicero mas novato, que no tengan problemas en
> compartir la magia, es mas que factible que le den MP al hechicero para que
> lance... Aunque sea para que se lance a el mismo!!!
>

Vale, pero esa es una situación artificial. En una campaña normal, donde todos comienzan en el mismo nivel de poder estándar, eso no ocurre.

En mi mesa el hechicero tiene tranquilamente mas de 1K mp en espiritus...
> Los demas andan por 300 o algo asi, ya que no gastan tanto. Asi que no
> tendrian problema en prestarle a un novato!! Joder, mi personaje, que debo
> haber jugado no mas de 20 veces y tengo 5 espiritus de POW y uno de
> magia!!!!
>

O.o Quiero decir: O.o ¿Matrices y objetos creados por el grupo? ¿Cuántos cientos de puntos de PER se han invertido en atar esos espíritus?

En ese caso, jugáis a unos niveles de poder que van mucho mucho más allá de lo que en mi experiencia es la media. Sí, probablemente tendréis problemas con cualquier versión de RQ.

Si, el problema es que no fueron inventados por eso, en glorantha no
> existian, y cuando se dejo de usar RQ3 dejaron de existir!!!
>

Entiendo que te refieres a que no aparecen en HQ (aunque podrían existir y er definidos como aumentos, por ejemplo), o que no se usan en MRQ/MRQ2. Bien, eso puede ser pero... no veo el problema con que aparezcan.

Glorantha nunca ha sido un mundo consistente, empezando por el trabajo del propio Greg Stafford y el fenómeno del "gregging", donde escribe y reescribe los mitos y los fans se cabrean porque les cambia el mundo cada dos por tres. O sea, que meter una raza de espíritus como efecto colateral de las reglas... no es un problema, en mi opinión, ¡es totalmente gloranthano!

Es más, si tanto ofenden tu sensibilidad, puedes decretar que la única forma de tener más PM es via matrices de PM (que son muy caras) o familiares y espíritus aliados. Voilá!, un RQ con un nivel de magia más bajo.

Si? Cuanta POW tiene una planta? Vision del alma/mistica/ second sight no
> sirven en un bosque? Puedo usar TAP POW en plantas? Eso realmente haria
> formidables a los hechiceros, y retiro todo lo dicho!
>

Veeeeenga, vamos a explicarlo.

Página 97 del RQ básico de Joc (RQ3, edición española):

"La fuerza vital emana de todos los seres vivos, tanto de las criaturas completas como de las incompletas. Los seres inertes carecen de fuerza vital y se llaman inanimados o sin vida. Piedras, espadas y otros objetos no tienen fuerza vital. La capacidad de generar fuerza vital en RuneQuest s mide mediante la PER (POW)."

Hala, ya está.

Otra cosa es que a lo mejor las plantas tengan muy poco POW, o que el conjuro de Succión (Tap) no funciona en plantas y ya está. Pero fíjate, funciona en seres como dríadas, elfos, árboles guerreros y otros de naturaleza vegetal. Creo que esto prueba que tu hipótesis es errónea.

Como que no! Veamos, mi hechicero tiene 25% en 6 spells, y gasto poderosos 2
> POW para encantar un INT spirit donde tiene esos 6 spells. Asi que vamos,
> tengo 25% en 6 spells con 18 intensidad!!!
>

No. Si haces eso en RQ 3 tendrás un espíritu con la INT que sea (al menos 6, claro), y los conjuros de ese espíritu memorizados a Intensidad 1. Con lo cual habrás ganado 6 puntos de INT libre, que no está mal. De hecho, en la descripción del espíritu de INT especifica que esa INT no se puede usar como INT libre, de modo que no puedes almacenar el conjuro manipulado. De nuevo, tu ejemplo es erróneo. Y de paso, no puedes usar la PER del espíritu, nio este puede lanzar magia.

Para llegar ahi todo lo que tuve que hacer es un.. 50%? en encantamiento y
> un 20 y pico en ceremonia (por los tiempos que lleva hacer rituales en RQ3,
> ceremonia arriba de 20 es practicamente inutil ya que el personaje
> colapsaria antes de completarla, yo permito ceremonias de varios dias
> -porque estan en la literatura- pero el libro no).
>

De nuevo te equivocas. Primero, necesitas desarrollar la habilidad de Encantamiento Y la de Invocación, necesitas saber el conjuro de Encantar Ligadura de espíritu de INT, más Invocar Espíritu de INT, obligarle a entrar en combate espiritual contigo, ganarle, y luego hacerle entrar en la Ligadura. Y entonces tienes más puntos de INT libre. Ahora entiendo cómo tenéis tantos millones de PM, es que no aplicáis la mitad de las reglas :D Y lueg dices que Sandy Petersen es el munchkin, cuando a vosotros os dan las matrices de PM yendo a comprar al mercado. Ay, muero muero... :D

Claro, si me vas a contestar que en tu grupo de superhéroes el shamán le hace todo el trabajo de buscar y apalizar el espíritu para que entre en la matriz, el problema no es de las reglas, es de tu grupo.

Ahora, ese personaje novato, en una tierra sin hechiceria, puede hacer
> MUCHOS Y MUY BUENOS NEGOCIOS. Solo necesita amigos (que si juega en una
> party los tiene) con espiritus de PM (que todos en RQ tienen) y van 50/50.
>

Todos en tu mesa los tienen. Todos en RQ no los tienen, ni en los libros oficiales ni en los grupos que conozco.

Pero ya veo el patrón. Te llevas quejando de que la magia hechicera es lenta, que en combate es más costosa en tiempo y demás, y me has citado a Harry Potter. El problema es el nivel de poder al que jugáis.

> Cuando tienen mas plata, compran mas MP y listo! Sale mas barato errar 3 de
> 4 veces (son solo PM) que subir la habilidad.
>

¿Y al hechicero le van a pagar los fallos? Si yo voy a un hechicero y pido que me ayude, y falla, no le pago. Y además hablo mal de él, para que no tenga clientes. Anda que un hechicero con un 20% en sus habilidades va a montar un negocio...

Como evidencia, el hechicero de la party (hubo varios, pero me refiero al
> mas importante) simplemente nunca se molesto en subir esos conjuros, porque
> fallarlos solo representa gasto de PM.
>

Y más cosas, pero en tu grupo probablemente os olvidéis de esa parte de las reglas :D

En RuneQuest, lo mejor que le puede pasar a un hechicero es tener PLATA y
> MATERIAL DE ESTUDIO, y quedarse a vivir en una torre hasta tener 100% en
> intensidad, multiconjuro, alcance, duracion y todos los conjuros que le
> gusten a 75%. Recien ahi gana algo saliendo de aventuras.
>

Salvo la parte en la que no juegas, claro :D Y para tener plata necesitas salir de aventuras. Con lo cual el problema se soluciona solo.

> Nota que ningun "buff" va a superar 75% jamas porque nadie los usa en
> combate.
>

Nadie tiene más de 1000 PM, tampoco, :D Y mi experiencia dice que te equivocas.

> Ves que simplemente me contestas sin leer? La respuesta a tu pregunta esta
> en lo que escribi antes que me preguntes.
>

No, contesta a la pregunta. ¿Qué Merlín? ¿El de Malory? Ese no. ¿El de T.H. White? Tampoco. ¿El de Bernard Cromwell? Ese no es mago. ¿El de Las Nieblas de Avalon? Tampoco.

> Gandalf no forja ningun anillo. De hecho tira relampagos!!! Mas DnD que eso
> que hay?
>

Relámpagos como conjuros divinos en RQ ;)

> A ver, porque en el mundo del dr strange, esos conjuros son rituales, pero
> en COMBATE sus conjuros son INSTANTANEOS.
>

Pero vamos a ver, ¿por qué no metes en el ajo a la Antorcha Humana también, que está todo el día lanzando Formar / Colocar Fuego? :D En serio, tus ejemplos son cada vez más delirantes. ¿Qué tiene que ver el planteamiento de la magia en un cómic de superhéroes con un juego que representa una fantasía tipo Era del Bronce? :D

> Perdon pero un resistir daño 20 sirve hasta que te enfrentas con un
> runelord decente, que en los 3 asaltos que tardaste en lanzar el asfixia
> (que, por cierto, no va a superar ningun escudo, o va a simplemente ser
> disipado por un aliado con disolver magia el MR que lo lance) te mato 7
> veces.
>

Psé. No lo veo tan claro. ¿Cómo vas a generar ese daño? Aparte de Intervenciones Divinas y demás, claro. ¿Con Espada Auténtica? ¿Con Cuchilla Afilada?

Aparte, te olvidas de que ni siquiera necesito estar en la misma ciudad que el Rune Lord para asfixiarlo, gracias a la habilidad de Distancia :D

> Los hechiceros en combate son muchisimo mas efectivos jugados como
> "paladines", con conjuros de larga duracion encima (si tienen tiempo, los
> conjuros son reemplazados por la misma version de menor duracion y un poco
> mas de intensidad, si y solo si tiene buenos %, lo cual es dificil), y a
> pelear melee.
>

Mira, podemos estar de acuerdo. Ahí está Halcyon var Enkorth.

> Esto tiene infinitas ventajas, empezando por poder usar (si podes
> conseguirla) una armadura metalica de hierro, que te hace virtualmente
> inmune a la magia, y no te afecta en nada porque lanzaste tus conjuros
> cuando estabas desnudo.
>

Mejor para ellos. Eso sí, habrá que ver si la fatiga (esa regla de mierda ara munchkins) se lo permite. Ups, probablemente no.

> El aprendiz de brujo, harry potter, the craft, willow... No se, si te
> ocurre alguna donde la magia de combate no sea instant cast contame y lo
> vemos!
>

Ninguna de esas historias pertenece al género que RQ representa. Es que ni una. Joder, Alejandro, RQ representa un tipo de fantasía muy particular, no vale cualquier cosa con la etiqueta de fantasía.

> No, escudo 4 es manejable (de hecho es el limite en RQ2). Escudo 15+ es
> basiamente inmortalidad. El humakti y el orlanthi en la mesa tienen arriba
> de 30 pts de escudo (y 15+ de extension, pero no viven con eso casteado).
>

¿Cómo han podido comprar 30 puntos de Escudo y 15 de extensión? ¿De dónde sale la PER? Es que en ningún libro de RQ que haya visto yo sale gente con esas cosas. ¿Cómo llamas munchkin a otros? Es que me sobrepasa :D

Si fuese lo unico que hay que hacer, no, no es problema. Pero pasan
> muchisimas cosas en la ronda, y realmente es muy incomodo.,
>

Es un tick cada asalto, en serio, puedes con ello.

> O descargaste un escaneo pirata, o no lo adquiriste, porque RQ2 dejo de
> imprimirse antes que existiera internet, y nunca se reedito, menos en PDF.
>

Exacto, un escaneo pirata. Sustituye "adquirir" por "descargar." Lo leí igual.

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