¡La madre que os trajo! XDD

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Fecha: Thu, 02 Dec 2010 12:49:01 +0000


¡¡Juer!!! Tres días sin entrar y me encuentro 5 páginas de mensajes, ¡Es que no teneis punto medio, así no hay quien se ponga en orden a leer! XD En serio, es muy agobiante tener que apretar 300 clicks para leer todos los mensajes, y encima no encontrar la respuesta y las citas entre tanta flecha :P ¡registraros en mi foro, leñe! jeje.

Bueno, ahora sólo diré una cosa, porque no puedo ver por dónde van los tiros. Estamos jugando, como sabeis, con MRQ2, y el personaje de Gabriel, ¿os acordáis? es una Señora de las Runas de Vinga. Pues ha aguantado lo imposible, y murió por un despiste y un golpe bien dirigido a la cabeza. Con esto quiero decir solamente que el MRQ2 sigue siendo igual de letal -algo menos- que el RQ3. Habiendo dicho esto, que no se si va con el tema este tan largo, considero que el rol es un juego que cuenta una historia, no una historia que usa un juego. Es un pequeño matiz. Considero buen master al que sabe amoldarse a un evento que pueda tergiversar la historia, no a aquél que cambia los resultados para que continúe su historia. La historia la hacen los personajes, no el Master, bajo mi punto de vista. Y no hace falta que nadie juegue así, cada uno juega como más le gusta a sus jugadores, por supuesto. Si pasa algo que no estaba previsto, se improvisa sobre la marcha, que habrá tiempo de cambiar las cosas. Si evito que un personaje poderoso muera para que pueda continuar la batalla épica fastidio el juego, aunque la historia queda muy chula, pero no tiene porqué ocurrir lo mismo a la inversa, al menos en mis partidas. Las derrotas también entran en el juego, y acabar repentinamente es un hecho que mis jugadores han asumido. Si ocurre, mi historia continúa, pero tengo que amoldarla a los nuevos personajes que entran en ella. Si era muy dificil, se encargarán de hacer otra cosa acorde al nivel.

Resumiendo, el rol se juega interpretando, pero es un juego. Si quiero contar una historia escribo un libro, hablando metafóricamente. La gracia está en las tiradas y en morir en situaciones que uno no imaginaba, porque de lo contrario los jugadores acaban viendo que la historia no es suya, sino del master.

En una partida del Señor de los Anillos que jugué con un antiguo amigo, el mastereaba y empezó la partida en una taberna. Un mendigo se acercó para contarnos una cosa antes de morir. Como los personajes eran unos avariciosos malvados, pasaron de redimir su alma a cambio de nada. La historia nunca se jugó. Yo le pregunté a mi amigo cómo hacía eso después de haber preparado la historia durante semanas. Y él me enseñó esto. Luego se amoldó para hacer la aventura, parecida, desde otra perspectiva totalmente distinta. Murieron todos el primer día, pero continuamos sin ningún síntoma de cambio, de forma fluida, con otros personajes. Nos gusta mejorar a los personajes, pero no que estén influenciados por la historia, sea para bien o para mal, y esto no hace que el master sea malo. Sólo juega como más le guste a todo el mundo.

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