Re: [GloranthaHispana] RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

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Fecha: Thu, 02 Dec 2010 16:04:10 +0000


Hola,

2010/12/2 gilen1977 <gilen1977_at_...>

> Lo mismo puedes decir de DnD. Los PGolpe son incosistentes con su
> definición pero básicamente ocurre todo lo que comentas. Excepto lo de
> fatiga, o no, ya que los PGolpe pueden representar también la fatiga.
>

Exacto. De hecho, en RPG.net un tipo fue contando una campaña que montó en la Era Hyborea con OD&D. Fue una pasada.

No sólo te pasa con la inmunidad de guión. Te pasa con los retos de verdad
> para Conan, te pasa con lo que puede hacer Conan. Si no puedes hacer de
> Conan no puedes jugar a Conan, y eso no tiene nada que ver con la inmunidad
> de guió.
>

Puedes jugar en la Era Hyborea, que es lo que nos interesa a muchos. A mi jugar como Conan me suda el rabo.

> No te entiendo :D y me da que estoy de acuerdo :D
>

Lo estamos, créeme. :P

> Eso no es un juego de rol narrativo. No lo ha sido nunca. El primer juego
> de rol narrativo que se autodefine así que yo conozco era el Ars Magica.
>

Correcto. A la vez salió Príncipe Valiente, pero sin pedanterías.

> Yo estaba en una mesa cuando un jugador que jugaba con un ladrón en el
> Conan d20 dijo que estaba hasta los cojones. Que no iba a a jugar en la vida
> más al Conan d20 porque llevar un ladrón en las partidas sólo servía para
> recibir ostias y ser una comparsa. Porque los protas siempre eran los
> bárbaros (la megaclase) y los guerreros. Fuera de esas dos clases no podías
> competir.
>

Mal diseño del juego, entonces. No he jugado a Conan D20, la verdad es que los libros que tengo los pillé para jugar... con RQ3 :D

> Repito: Si los pjs mueren y la campaña sigue sin problemas es que no son
> protagonistas, e influyen poco en ella. El protagonista es el maaster y su
> narración.
>

Yo no tengo ninguna narración. Sólo importa lo que hacen los jugadores. No se puede ser más protagonista que eso.

> O eso o es una sandbox donde en el fondo tampoco es que los pjs sean muy
> especiales.
>

Claro que lo son. El juego va acerca de ellos. Que los PJ vivan aventuras menores o mayores en su impacto en el mundo no cambia eso. Ser protagonista no depende de si estás sólo saqueando ruinas en Pavis o si estás derrotando tú solo al Imperio Lunar, tiene que ver con si tus decisiones impactan o no el resultado de la partida.

Es como decir que en toda campaña de fantasía los PJ tienen que llegar a ser figuras míticas que influyan en la política y el destino del mundozZzZzZzZzZ

Perdón de nuevo.

Eso depende de la campaña. Pero si eres capaz de seguir una campaña con
> todos los pjs muertos la campaña no va de los pjs, va de tu historia.
>

Dale. Que no. Va de lo que los jugadores deciden hacer, simplemente. En serio, no sé si soy capaz de explicarlo con más claridad, pero no hay ninguna historia por mi parte más allá de decidir cómo el mundo responde a los PJ.

> Pues yo estoy seguro que sí que lo verá interesante.
>

Ya ha contestado eso ;)

> ¿en que cuentan? No cuentan nada.

Siento que pienses así. Mis jugadores (y otros por ahí) no lo ven así.

> Las partidas de la vieja escuela da igual lo que quiera hacer el pj y el
> jugador. Vas al dungeon y matas y sajas. Y el siguiente punto de la partida
> está predefinido de antemano, vas paso a paso siguiendo el guíon. Así son
> los módulos de la vieja escuela.
>

Eeeehhh no. Eso es una tendencia al rollo este de la historia, que empieza a finales de los 80 con cosas como la Dragonlance y cristaliza en firme con la popularidad del Vampiro. En serio, repasa un módulo como la Isla de los Grifos y dime si la libertad de acción es absoluta.

Pero bueno, he descrito una campaña que hice en Glorantha y cómo todo se debió a las decisiones de los jugadores, al margen de si los PJ vivían o no. Si con eso sigues pensando que los jugadores no cuentan, no sé qué más decirte.

Incluido el Traveller, y este es el juego más libre que había.
>

¿Ein?

> Muy bonito. Pero eso que dices lo puedes añadir en lo que tu llamas escuela
> narrativista.
>

En ciertas cosas sí. Los juegos narrativistas de ahora (indie) tienen muchas cosas en común con el planteamiento original de los primeros juegos. Sólo que estos primeros juegos ponían el énfasis en explorar y vagar por el mundo, y los de ahora en los conflictos de los personajes.

> ¿A qué llamas decisión?
>

"El malo no puede morir en este combate, porque debe estar presente en la batalla final."

"Mierda, el PJ se ha meado en las tetas de la princesa y el rey ha sacado un crítico para cortarle el nabo. Fingiré que en vez de morir queda inconsciente para que el jugador no se cabree y la historia pueda continuar." (El master no sabe que el jugador volverá a hacerlo).

"Oh, mierda, puse este encuentro en el camino para animar las cosas y mis PJ están siendo violados por un oso. Cambiaré las tiradas de modo que este peligroso animal en realidad no haga ningún daño."

En realidad da igual las tácticas, ideas, creatividad o lo que sea, porque los jugadores no pueden perder. Así que, ¿para qué currárselo?

Algo muy típico de los módulos de la vieja escuela. Y que en HQ que es un
> juego narrativo, de lo más narrativo no pasa. En RQ te aseguro que si pasa
> pero en HQ no pasa. Claro que te podría decir lo contrario. Porque eso no
> depede del juego. Ni si el master es narrativista o no.
>

Eso depende del master. Si un master de HQ decide hacerlo lo hará. En mis
partidas de RQ no pasa. ¿Es que el juego controla mentalmente a la gente?
Esta lista es una mina.


> El riesgo nunca es ficticio. Eso es mentira.
>

Si el master cambia tiradas para que no mueras, lo es. ¿Qué riesgo corres? ¿Que hieran tus sentimientos?

> En mi caso, ni en el de Kenrae, ni e Alejandro, ni Bardo me parece que
> estaremos en esta prejuciosa escuela, ni en tu oldschool-de-los-guays :D.
>

Yo no he dicho que sea guay ni no-guay. Llevo todo el rato diciendo que cada uno debe hacer lo que le vaya mejor, y punto. Yo explico lo que hago y por qué me va mejor a mi, y mis jugadores lo prefieren. Si a ti te va mejor trampear para que no haya muertes estúpidas según tu criterio, sigue haciéndolo.

De todas formas hablas de una escuela de pensamiento donde no hay a penas
> nadie afiliada a ella. Bueno, tu saliste de ella cual converso :D.
>

Sal un poco más por Internet y por ahí, y verás más gente que juega así. Tampoco es que importe mucho si juegan muchos o pocos.

> Si consideras como yo que hay que usar el sentido común por encima de las
> tiradas. Si crees como yo que hay que tener en cuenta el sentido de la
> diversión por encima de las tiradas. Ambos aspectos deben estar por encima
> de las reglas. En RQ esos aspectos te pueden llevar (lo de la diversión es
> subjetivo) a no aplicar las reglas. No es nada difícil ni es problema,
> simplemente no es elegante.
>

No sé. Cuando juego a RQ, si un crío quiere moverse sigilosamente por la noche, le doy un buen bonus porque de noche, ver a un crío pequeño es difícil. Ambas cosas pueden funcionar en conjunto.

> No me acuerdo. Te dije Arya porque es difícil que un niño se escape de la
> matanza de todos los hombres de su familia, exceptuando su hermana, que fue
> capturada. Además de las vivencias que la están convirtiendo en lo que es.
> Con las reglas de RQ no creo que sobreviva tanto tiempo, ni siquiera Conan.
> Con las reglas sin magia, y con las reglas de ataques múltiples.
>

¿Ataques múltiples?

Pero de nuevo, es que da igual. Es un libro, no una partida. No puedes decir "en este juego no sé qué escena no habría podido ocurrir, por la regla 14.2 del capítulo 8." Porque en un libro los personajes no tiran dados, triunfan o fracasan a voluntad del autor. Es que es un no-argumento, como comparar el FIFA Pro Evolution con un partido real.

> Ya, pero no son ridículas. Y la fantasía es muy amplia, como para que
> aquello que no sea gritty sea ridículo :D.
>

Pero es que para mi es ridículo. Para mi. Si a otra gente no se lo parece, no tengo problema. Hay gente a la que le gusta Harry Potter. A mi me parece una soplapollez, pero no tengo problema con que le guste a ellos.

> Me cito :D : "antes de que alguien se haga un poeta y se ponga en primera
> línea". Que es lo que sucede con Ibn Fabdn (no se como se escribe el nombre
> del historiador árabe) en la película
>

Ibn Banderas sabe pelear. Lo que no está es habituado a los espadones vikingos, pero luego reparte como un campeón. De nuevo, porque es una peli y explicar una peli en términos de reglas de rol es tan inútil como hacerlo con un libro.

Siendo tan poco arbitrario supongo que los sajones o los que sean habrán
> usado las mismas tácticas, para ser justos con los jugadores. Si además son
> enemigos de su nivel supongo que habrán tenido muuuucha suerte para
> sobrevivir. De hecho más de 5 combates puede que sean ridículamente bajas
> esas probabilidades.
>

Había de todo. Tienes las estadísticas de los incursores en el libro de los Vikingos. La mayoría de los incursores son guerreros mediocres, claro.

> Si tienes nivel 11 y tus enemigos son de 11. En ciertamanera es lo mismo
> que tener nivel 1 y enfrentarte a enemigos de nivel 1.
>
> Exacto. Por eso es importante que el mundo no esté pensado en función de
niveles, sino de lo que es.

> ¿en Grecia Mítica? Donde Aquiles le da una paliza a Ares ?????
>

Yup. Jugando en la guerra de Troya.

> RQ no simula nada, crea su propio mundo. No digo que no sea divertido. No
> digo que no sea parecido. Pero no es su mundo.
>
> Y por cierto Glorantha no puedes simularlo con RQ. Y lo dice el creador de
> Glorantha.
>

Greg Stafford dice eso, pero se pasó 20 años usando ese juego para eso. OK. Sin problema.

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