RE: [RQ] ¿Coincide alguien con mis impresiones?

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Fecha: Thu, 02 Dec 2010 20:42:16 +0000


Hola

> >
>
> Puedes jugar en la Era Hyborea, que es lo que nos interesa a muchos. A mi
> jugar como Conan me suda el rabo.

La era Hyboria es un mundo creado para contar las historias de Conan. Tu pillas y lo aprovechas para jugar historias no tipo Conan. Eso no es la ambientación de Conan.

Pero es la primera vez que dices era Hyboria.

Ice Crown pilló la Tierra Media y se montó su ambientación y su juego. Eso es lo que haces si juegas a la era Hyboria y te importa Conan un rabono.

>
> Mal diseño del juego, entonces. No he jugado a Conan D20, la verdad es que
> los libros que tengo los pillé para jugar... con RQ3 :D

No lo sabes bien :D. Cuando rondan los niveles de 10 los guerreros o los bárbaros son máquinas de trillar, que no es malo. Pero es que gana el que tenga más iniciativa, porque lo normal es darte una ostia que te mata.

Aunque le incluyeron muchas cosas de ambientación Conan e Hyboria. Como que los objetos no son tan importantes, podías acabar una partida rodeado de joyas y empezar la siguiente en una cadena de esclavos :D. Y eso está chulo.  

> > Repito: Si los pjs mueren y la campaña sigue sin problemas es que no son
> > protagonistas, e influyen poco en ella. El protagonista es el maaster y su
> > narración.
> >
>
> Yo no tengo ninguna narración. Sólo importa lo que hacen los jugadores. No
> se puede ser más protagonista que eso.

No no. Te equivocas. Tus campañas van de la historia. Más adelante lo explico.

>
>
> > O eso o es una sandbox donde en el fondo tampoco es que los pjs sean muy
> > especiales.
> >
>
> Claro que lo son. El juego va acerca de ellos. Que los PJ vivan aventuras
> menores o mayores en su impacto en el mundo no cambia eso. Ser protagonista
> no depende de si estás sólo saqueando ruinas en Pavis o si estás derrotando
> tú solo al Imperio Lunar, tiene que ver con si tus decisiones impactan o no
> el resultado de la partida.

No. Ser protagonista es lo que pone en la RAE. Si no aceptamos el significado de la RAE no nos podemos entender.

Tus pjs no son protagonistas de la historia desde el momento en que todos se pueden morir y a la historia no le afecta. De hecho peor, es que pueden seguir sin ellos. Eddard Stark no es protagonista de la "campaña Canción de Hielo y Fuego", es protagonista de Juego de tronos.

> Es como decir que en toda campaña de fantasía los PJ tienen que llegar a ser
> figuras míticas que influyan en la política y el destino del mundozZzZzZzZzZ

Eso no tiene nada que ver con ser protagonista. Si haces partidas de la vida de un neardenthal que vive perdido y sobrevive a duras penas eso no le convierte en no protagonista. Significado de la RAE.

  1. "Personaje principal de la acción en una obra literaria o cinematográfica."
  2. "Persona o cosa que en un suceso cualquiera desempeña la parte principal."

Tus pjs no son protagonistas, para nada.

Es como si según sale de Bolsón Cerrado se cargan a Frodo, Sam agarra el Aniño y me dices que Frodo es protagonista del SdA. Eso es no saber que significa protagonista. En verdad simplemente estás confundiendo términos.

> Perdón de nuevo.
>
> Eso depende de la campaña. Pero si eres capaz de seguir una campaña con
> > todos los pjs muertos la campaña no va de los pjs, va de tu historia.
> >
>
> Dale. Que no. Va de lo que los jugadores deciden hacer, simplemente. En
> serio, no sé si soy capaz de explicarlo con más claridad, pero no hay
> ninguna historia por mi parte más allá de decidir cómo el mundo responde a
> los PJ.

Tu improvisas la historia. Por que allá donde vayan los pj secundarios o si prefieres, los pjs protagonistas de "este capítulo" tu te lo inventas y le sacas alguna trama. Ojo tus jugadores también escriben dicha historia.

>
>
> > Pues yo estoy seguro que sí que lo verá interesante.
> >
>
> Ya ha contestado eso ;)

Se me ha escapado. ¿Que ha dicho? Me temo que fue una apuesta arriesgada :D  

>
> > ¿en que cuentan? No cuentan nada.
>
>
> Siento que pienses así. Mis jugadores (y otros por ahí) no lo ven así.

Es que tus jugadores (y otros por ahí) se están liando.

Si te fijas yo digo que tus PJs no son protagonistas de la historia/campaña.

Recalco PJs.

Y tu me dices que tus JUGADORES toman las decisiones que quieren y tienen tanta iniciativa que tu principal labor es improvisar (harás muuuchas más cosas y más importantes).

Lo que tu dices es que tus JUGADORES (y supongo que tu) sois los protagonistas de la historia.

Y eso también es falso :D

Es falso porque tu jugador manolito y tu jugador jorgito no están en el campamento Aqueo interponiéndose en el amor de Aquiles y Patroclo. Estarían sus pjs. Y sus pjs pueden ser protagonistas de dicho capítulo romántico. Pero no lo son de la campaña.

Tus jugadores y tu sois los protagonistas de las PARTIDAS. Que por otro lado es lo único que importa.

>
> > Las partidas de la vieja escuela da igual lo que quiera hacer el pj y el
> > jugador. Vas al dungeon y matas y sajas. Y el siguiente punto de la partida
> > está predefinido de antemano, vas paso a paso siguiendo el guíon. Así son
> > los módulos de la vieja escuela.
> >
>
> Eeeehhh no. Eso es una tendencia al rollo este de la historia, que empieza a
> finales de los 80 con cosas como la Dragonlance y cristaliza en firme con la
> popularidad del Vampiro. En serio, repasa un módulo como la Isla de los
> Grifos y dime si la libertad de acción es absoluta.

Yo tengo la campaña de Dragonlance y a parte de ser anterior. Es muy sandbox. Horrorosa pero creo recordar que te ponen a los pjs en el mapa y les dejan ir al hexágono numerado que le da la gana, y allí suceden cosas.

La Isla de los Grifos es un refrito de la Montaña de los Grifos. Y es una anécdota dentro de las partidas que se publicaron en los 70-80. Será un Sandbox pero es que la Montaña de los Grifos no es la norma. RQ no solía ser la norma, sin embargo tiene el Abismo que es un dungeon de toda la vida. Claro que no estúpido.

> Pero bueno, he descrito una campaña que hice en Glorantha y cómo todo se
> debió a las decisiones de los jugadores, al margen de si los PJ vivían o no.
> Si con eso sigues pensando que los jugadores no cuentan, no sé qué más
> decirte.

Ves, de los jugadores.

Que los jugadores cuenten o no no tiene nada nada que ver si eres de lo que tu llamas vieja escuela o no (la escuela esa que te inventas de los narrativistas simplemente no son juegos de rol).

> Incluido el Traveller, y este es el juego más libre que había.
> >

El Traveller es Sandbox. De hecho debería llamar al sandbox en los jdr Traveller. Traveller es más correcto que allí donde mea el gato. Y además Traveller se creó con el espíritu de lo que se llama ahora Sandbox. Debería llamarse Traveller :D:D:D

> > Muy bonito. Pero eso que dices lo puedes añadir en lo que tu llamas escuela
> > narrativista.
> >
>
> En ciertas cosas sí. Los juegos narrativistas de ahora (indie) tienen muchas
> cosas en común con el planteamiento original de los primeros juegos. Sólo
> que estos primeros juegos ponían el énfasis en explorar y vagar por el
> mundo, y los de ahora en los conflictos de los personajes.

Me he perdido, pero me parece que estaba de acuerdo :D.  

>
> > ¿A qué llamas decisión?
> >
>
> "El malo no puede morir en este combate, porque debe estar presente en la
> batalla final."
>
> "Mierda, el PJ se ha meado en las tetas de la princesa y el rey ha sacado un
> crítico para cortarle el nabo. Fingiré que en vez de morir queda
> inconsciente para que el jugador no se cabree y la historia pueda
> continuar." (El master no sabe que el jugador volverá a hacerlo).

Eso que dices puede que sea un problema del jugador y lo mejor que haces es hablarlo. Lo digo porque te quejabas de los ejemplos extremos hace unos cuantos correos.

Al primer ejemplo. el malo y la batalla final. Estoy seguro que a ti no se te muere el malo sino quieres. Basta con colocar al malo estratégicamente. Darle las capacidades que creas oportunas.

Sobre la princesa. Pues si se mea bien está. Y si le cortan el nabo. Bien está. Nadie dice que las acciones de los pjs no tengan consecuencias. Lo que se dice es que no se mueran por tonterías/accidentes. Y si el pj hace esa idiotez y no pega ni con cola, habrá que hablarlo con él.

> "Oh, mierda, puse este encuentro en el camino para animar las cosas y mis PJ
> están siendo violados por un oso. Cambiaré las tiradas de modo que este
> peligroso animal en realidad no haga ningún daño."
>
> En realidad da igual las tácticas, ideas, creatividad o lo que sea, porque
> los jugadores no pueden perder. Así que, ¿para qué currárselo?

Nadie dice que los jugadores no puedan perder, no puedan perder el rabo, etc... ni siquiera que no puedan morir.

Lo que se dice es que nos gusta que los pjs sean los protagonistas de la historia.

Es igual de interesante o jugable qué que no lo sean. Porque en el fondo lo que importa es que los jugadores sean protagonistas de la historia.

> Algo muy típico de los módulos de la vieja escuela. Y que en HQ que es un
> > juego narrativo, de lo más narrativo no pasa. En RQ te aseguro que si pasa
> > pero en HQ no pasa. Claro que te podría decir lo contrario. Porque eso no
> > depede del juego. Ni si el master es narrativista o no.
> >
>
> Eso depende del master. Si un master de HQ decide hacerlo lo hará. En mis
> partidas de RQ no pasa. ¿Es que el juego controla mentalmente a la gente?
> Esta lista es una mina.

Pero si dices lo mismo que yo. Si lees verás que digo

En HQ no pasa, en RQ si pasa.

añado, la afirmación contraria también se puede decir.

"Porque eso no
> > depede del juego. Ni si el master es narrativista o no."

Y ahora me explicas lo de que esta lista es una mina. Dime que querías decir.

>
> > El riesgo nunca es ficticio. Eso es mentira.
> >
>
> Si el master cambia tiradas para que no mueras, lo es. ¿Qué riesgo corres?
> ¿Que hieran tus sentimientos?

¿es que para ti riesgo sólo es la muerte? ¿es que perder todas tus posesiones por poner un ejemplo no es un riesgo? ¿Es que perder a tu familia no es un riesgo? ¿Es que perder tu nabo no es un riesgo?  

Tu como master pones el riesgo y las consecuencias. ¿Es una decisión consciente, o es que tiras al azar el nivel del encuentro?

El problema de RQ es que en un combate las consecuencias son la muerte o el desmembramiento.

Y por último, nadie dice que cambies las tiradas para que no te mueras. Lo que se dice es que se cambian las tiradas para que no te mueras por tonterías que no vienen a cuento en la historia. Pero es una opción tan lícita como no hacerlo.

Y no tiene que ver nada con que los jugadores tomen la decisión que les de la gana. Puedes hasta probarlo. Falsea tus partidas para no matar a nadie, y que sigan jugando como lo hacen. La historia será improvisada. No es dirigida. Otra cosa es que se den cuenta de ese "truco" y se pongan en plan bandarra. Pero no tiene nada que ver con que los jugadores puedan tomar decisiones y que esas decisiones dirigan la historia.

>
> > En mi caso, ni en el de Kenrae, ni e Alejandro, ni Bardo me parece que
> > estaremos en esta prejuciosa escuela, ni en tu oldschool-de-los-guays :D.
> >
>
> Yo no he dicho que sea guay ni no-guay. Llevo todo el rato diciendo que cada
> uno debe hacer lo que le vaya mejor, y punto. Yo explico lo que hago y por
> qué me va mejor a mi, y mis jugadores lo prefieren. Si a ti te va mejor

Vamos si dices que lo otro es de noveluchas. Lo has repetido varias veces. Te falta añadir (lo digo yo) lo de los hombres no jugamos con red de seguridad.

> trampear para que no haya muertes estúpidas según tu criterio, sigue
> haciéndolo.

No es que vaya bien o no. Yo de hecho dirijo HQ y no tengo que trampear nada.

Digo que al igual que a mi me gusta jugar donde los pjs son protagonistas. Y eso no convierte mis partidas en noveluchas, ni están dirigidas. Porque eso no tiene nada que ver. Eso es mezclar el tocino con la velocidad.  

> De todas formas hablas de una escuela de pensamiento donde no hay a penas
> > nadie afiliada a ella. Bueno, tu saliste de ella cual converso :D.
> >
>
> Sal un poco más por Internet y por ahí, y verás más gente que juega así.
> Tampoco es que importe mucho si juegan muchos o pocos.

¿cómo juegan? Los jugadores sentados y sus decisiones no importan nada. Oh, te refieres a las partidas oficiales de Pathfinder, excepto Kingmaker (que fue un fracaso).

Esos jugadores no juegan a juegos narrativos.

Yo he jugado a Vampiro y mi pj ha hecho lo que le da la gana. Y ha dirigido la partida hacia lo que le da la gana.

Porque eso que dices no es narrativo. En el sentido que se da a juego de rol narrativo.

Tu te refieres a los master nazis que no te permiten salirte de su guión. Y eso los hay en juegos narrativos o en juegos no narrativos como el Pathfinder.

>
> > Si consideras como yo que hay que usar el sentido común por encima de las
> > tiradas. Si crees como yo que hay que tener en cuenta el sentido de la
> > diversión por encima de las tiradas. Ambos aspectos deben estar por encima
> > de las reglas. En RQ esos aspectos te pueden llevar (lo de la diversión es
> > subjetivo) a no aplicar las reglas. No es nada difícil ni es problema,
> > simplemente no es elegante.
> >
>
> No sé. Cuando juego a RQ, si un crío quiere moverse sigilosamente por la
> noche, le doy un buen bonus porque de noche, ver a un crío pequeño es
> difícil. Ambas cosas pueden funcionar en conjunto.

Como tu dices no te hace falta que esté en el compendio de reglas para aplicar el sentido común. No hace falta que exista una regla para ponerle un modificador a esconderse. Ni hace falta que en el libro ponga +20 por la noche a esconderse cuando consideras que por las circustancias debe ser más. Te estás saltando la regla porque en la regla dice que es +20.

>
> > No me acuerdo. Te dije Arya porque es difícil que un niño se escape de la
> > matanza de todos los hombres de su familia, exceptuando su hermana, que fue
> > capturada. Además de las vivencias que la están convirtiendo en lo que es.
> > Con las reglas de RQ no creo que sobreviva tanto tiempo, ni siquiera Conan.
> > Con las reglas sin magia, y con las reglas de ataques múltiples.
> >
>
> ¿Ataques múltiples?

:D Que le ataquen distintos sujetos. Quería decir recibir múltiples ataques en un asalto.

> Pero de nuevo, es que da igual. Es un libro, no una partida. No puedes decir
> "en este juego no sé qué escena no habría podido ocurrir, por la regla 14.2
> del capítulo 8.

Ya, pero también se puede decir es un juego no el mundo real. No gritty fantasy, no high fantasy, no espada brujería....

> " Porque en un libro los personajes no tiran dados, triunfan
> o fracasan a voluntad del autor. Es que es un no-argumento, como comparar el
> FIFA Pro Evolution con un partido real.
 

Qué si, que es un juego. Pero también puede ser un juego donde los protagonistas sean los personajes. De hecho hay montones de historias que puedes jugar donde los protagonistas son los personajes, y si te cargas el personaje te cargas el juego (y es una exageración).  

> > Ya, pero no son ridículas. Y la fantasía es muy amplia, como para que
> > aquello que no sea gritty sea ridículo :D.
> >
>
> Pero es que para mi es ridículo. Para mi. Si a otra gente no se lo parece,
> no tengo problema. Hay gente a la que le gusta Harry Potter. A mi me parece
> una soplapollez, pero no tengo problema con que le guste a ellos.

Ya, no tengo problemas con que te gusten las soplapolleces, y que tus gustos sean ridículos :D. Porque todo lo que no sea gritty-fantasy es ridículo (para mí, no te vayas a molestar por tener gustos ridículos).

Pues yo te digo que tus partidas son RIDICULAS :D:D Pero oye, no tengo problemas con que sigas haciendo esas ridiculeces. Si esta lista es una mina.

Lo malo es que no es cierto. Porque no las conozco, y por lo que cuentas no me lo parece.

Aunque creer que el RQ recrea la realidad es ridículo.

> > Me cito :D : "antes de que alguien se haga un poeta y se ponga en primera
> > línea". Que es lo que sucede con Ibn Fabdn (no se como se escribe el nombre
> > del historiador árabe) en la película
> >
>
> Ibn Banderas sabe pelear. Lo que no está es habituado a los espadones

Ibn Banderas es un personaje histórico. No es un espadachín. Es un historiador, y que yo recuerde del libro no es un experto. Y en la película es un espadachín PORQUE es el PROTA. Es Ahmad ibn Fadlan.

De hecho Ahmad no es más que un narrador de Beowulf. No es más que el narrador de Beowulf, que es lo que es el Guerrero N13. Beowulf, una versión actualizada de Beowulf. Con la escusa de un narrador extranjero que te explique las cosas. Y claro el narrador resulta ser el prota, así que debe saber luchar.

Pero no viene al caso. Tu dices que cuando quieres indicarle como es el RQ a alguien le dices recuerdas la película. Y yo te digo que si te haces un poeta con las reglas de RQA estás muerto si te pones delante de los neardenthales (que es lo que se supone que deben ser). Que se haga un espadachín y que diga ser poeta.

> vikingos, pero luego reparte como un campeón. De nuevo, porque es una peli y
> explicar una peli en términos de reglas de rol es tan inútil como hacerlo
> con un libro.

Ya, pero no le engañes diciéndole que se haga un poeta que va a repartir como un campeón. Va a golpear con sus dientes a los puños de sus contrarios de la leche.

>
> Siendo tan poco arbitrario supongo que los sajones o los que sean habrán
> > usado las mismas tácticas, para ser justos con los jugadores. Si además son
> > enemigos de su nivel supongo que habrán tenido muuuucha suerte para
> > sobrevivir. De hecho más de 5 combates puede que sean ridículamente bajas
> > esas probabilidades.
> >
>
> Había de todo. Tienes las estadísticas de los incursores en el libro de los
> Vikingos. La mayoría de los incursores son guerreros mediocres, claro.

Qué falta de verosimilitud!!! Dios, ya está el master fullando las habilidades de los contrarios!!!!

>
> > Si tienes nivel 11 y tus enemigos son de 11. En ciertamanera es lo mismo
> > que tener nivel 1 y enfrentarte a enemigos de nivel 1.
> >
> > Exacto. Por eso es importante que el mundo no esté pensado en función de
> niveles, sino de lo que es.
>
>
> > ¿en Grecia Mítica? Donde Aquiles le da una paliza a Ares ?????
> >
>
> Yup. Jugando en la guerra de Troya.

Me he perdido :(.

>
> > RQ no simula nada, crea su propio mundo. No digo que no sea divertido. No
> > digo que no sea parecido. Pero no es su mundo.
> >
> > Y por cierto Glorantha no puedes simularlo con RQ. Y lo dice el creador de
> > Glorantha.
> >
>
> Greg Stafford dice eso, pero se pasó 20 años usando ese juego para eso. OK.
> Sin problema.

No, Greg Stafford no usó el RQ para nada en Glorantha. Desde siempre dijo que RQ no servía en Glorantha. Y Greg Stafford no usa ningún juego de rol para crear su mundo y sus historias, sólo faltaría eso.

Lo usaría para jugar porque no tenía otra cosa. Pero siempre decía que no representaba Glorantha. Tío que lo ponía en la contraportada de RQ2. ¿Cuando sacas una edición en cuya contra portada pones algo como:"este juego no representa fielmente Glorantha pero próximamente sacaremos un nuevo juego que lo hará, se llamará HeroQuest"?

 De ahí su empeño de cambiar el nombre de HeroWars a Heroquest

un saludo.

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