Re: RE: (MRQ2) - Magia divina y sacrificio de PER

Write haof XML files: Kenrae <kenrae_at_...>
Fecha: Thu, 30 Dec 2010 18:39:12 +0000


2010/12/30 sedantha <jordi.roma_at_...>

>
>
> Mmmmmmmmmmmm... tengo el HQ2 y he jugado un par de veces pero no conozco lo
> suficiente el sistema como para saber si sería fácil o difícil pasar las
> runas a MRQ2. En el básico salen ejemplos de cultos que tienen runas,
> conjuros de magia común, habilidades, mitos y conjuros de magia espiritual,
> divina o hechicería. Por lo que he leído la emulación de tu diós en la magia
> divina se premia con un punto en la habilidad Pacto cuando emulas su
> comportamiento en una situación crítica lo demás lo deja al roleo. Además,
> en todos los cultos existen mitos que enfatizan un tipo de comportamiento,
> por ejemplo: reverenciar a los ancestros, mentir es malo, etc y cada vez que
> el jugador deba tomar una decisión en que se tenga en cuenta alguno de estos
> comportamientos se le puede pedir una tirada de resonancia (el valor de la
> potencia del mito) y si la acierta debe hacer lo que el mito aconseja.
>
> El problema que veo aquí es que lo bien que sigues el mito no afecta para
> nada a tu capacidad de lanzar magia si no que es al revés, el poder del mito
> es el que afecta tu comportamiento. Supongo que esto podría solucionarse con
> bonificadores o penalizadores a las tiradas de magia en función del
> cumplimiento del mito pero eso quedaría ya al arbitrio del master.
>

Deberían ocurrir ambas cosas.

En HQ2 tampoco hay magia común, por cierto ;). Mejor, nunca me ha gustado, siempre han sido un añadido por equilibrio de juego, no por ambientación.

Saludos,
  Kenrae

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