RE: (MRQ2) - Magia divina y sacrificio de PER

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Fecha: Thu, 30 Dec 2010 13:18:17 +0000


Hola Kenrae,

> >
> > 1 - Sí, ahora los jugadores dedican PER sin problemas para los conjuros
> > divinos. Por cierto, que ahora la magia divina ya no es tan fiable como
> > antes: tienes que tirar Teologia(Dios) para que funcione el conjuro y puedes
> > fallar, sobretodo si eres un iniciadete y no sabes mucho en teologia... como
> > mis jugadores, que no se han puesto mucho en teologia ni en pacto y se viven
> > situaciones en que para acertar un conjuro lo tienen que lanzar unas cuantas
> > veces... en cambio el hechicero del grupo tienen unas habilidades bastante
> > altas y acierta mucho: el mundo al revés! ;-P Pero ya está bien
> >
> Eso de que dependa de tu fe me parece bastante bien. ¿Has leído las del HQ2,
> por cierto? Dependen de lo bien que puedas emular a tu dios y cuánto te
> parezcas a él y ahí entran las runas (por fin), me gustaría poderlas pasar
> al sistema RQ pero me temo que son demasiado abstractas y libres.

Mmmmmmmmmmmm... tengo el HQ2 y he jugado un par de veces pero no conozco lo suficiente el sistema como para saber si sería fácil o difícil pasar las runas a MRQ2. En el básico salen ejemplos de cultos que tienen runas, conjuros de magia común, habilidades, mitos y conjuros de magia espiritual, divina o hechicería. Por lo que he leído la emulación de tu diós en la magia divina se premia con un punto en la habilidad Pacto cuando emulas su comportamiento en una situación crítica lo demás lo deja al roleo. Además, en todos los cultos existen mitos que enfatizan un tipo de comportamiento, por ejemplo: reverenciar a los ancestros, mentir es malo, etc y cada vez que el jugador deba tomar una decisión en que se tenga en cuenta alguno de estos comportamientos se le puede pedir una tirada de resonancia (el valor de la potencia del mito) y si la acierta debe hacer lo que el mito aconseja.

El problema que veo aquí es que lo bien que sigues el mito no afecta para nada a tu capacidad de lanzar magia si no que es al revés, el poder del mito es el que afecta tu comportamiento. Supongo que esto podría solucionarse con bonificadores o penalizadores a las tiradas de magia en función del cumplimiento del mito pero eso quedaría ya al arbitrio del master.

>
> > 2 - La PER se sube como ha dicho Alejandro: dedicandole un número de
> > tiradas de experiencia igual al valor de la característica. Para que se
> > entienda lo que es esto explico como se consiguen ahora las tiradas de
> > experiencia: al finalizar una aventura, módulo, parte de campaña, etc el
> > Máster reparte de 1 a 5 tiradas de experiencia por jugador, lo normal es 3,
> > y éstos las asignan a lo que quieren. Para subir las habilidades es casi
> > igual que antes: sacar más que tu habilidad en 1D100 pero sumando a tu
> > tirada la INT, ya que ahora no hay modificadores por categorías de
> > habilidad. En cambio para las características solo se necesita dedicarle la
> > tirada pero sin tirar los dados.
> >
> > En resumen, que para pasar de PER 12 a 13 necesitas 12 tiradas que puedes
> > conseguir en 4 módulos "normales" dedicando absolutamente todas las tiradas
> > que consigas a ese objetivo.
> >
> > No he visto en ninguna parte el procedimiento para subir las
> > características por entrenamiento. Para las habilidades sí se prevee.
> >
> > El sistema nuevo de experiencia es más flexible que el anterior y elimina
> > el síndrome de "búsqueda de tiradas de experiencia" en que los jugadores
> > tiraban todas las habilidades que podían a ver si pillaban algo. Ahora bien,
> > no me acaba de gustar que se desvincule totalmente las habilidades que se
> > intentan mejorar de las que se usan en la aventura, pero bueno.
> >
>
> Puedes hacer algo mixto. Después de una aventura una tirada en una habilidad
> que hayas usado sigue el procedimiento normal pero otra habilidad cuesta el
> doble.

Esta es una buena idea.

> ¿No pasa a ser la INT la característica más importante con diferencia? No es
> que no lo sea en RQ3 pero al menos no afectaba a todo. Por cierto, ¿puedes
> subir cualquier habilidad? ¿Hay algún límite como antes?

La INT es muy importante. Si solo tenemos en cuenta las habilidades comunes la habilidad que influye más es la DES pero si tenemos en cuenta tambien las avanzadas la que más sale es la INT. Me explico: las comunes son aquellas en que todo el mundo tiene un porcentaje básico (combate, proyectiles, sigilo, valoracion de objectos) y las avanzadas son las que tienes que adquirir durante la creación para poderlas utilizar (mecanismos, supervivencia, fabricar, navegación). Es verdad que la DES influye en las habilidades más "aventureras" pero a grandes rasgos, y teniendo en cuenta la influencia que la INT tiene en el progreso del aventurero, yo diría que es la más importante. Atención al CARisma (el ASP de RQ3) tambien, que modifica el número de tiradas de experiencia por módulo (de -1 a +1 para humanos). Creo que lo han puesto por equilibrio de juego más que por otra cosa porque la explicación está un poco traida por los pelos... pero bueno.

Puedes subir cualquier habilidad a excepción de algunas de las avanzadas, que para adquirirlas necesitas un mentor.

En principio no hay ningún límite a la subida de habilidades peeeeeeeeeeeeeeeeeeero cuando intentas subir una habilidad que está en el 100% o más tienes que sacar mas de 100 en la tirada pero solo aplicas de modificador la mitad de tu INT, si  está en el 201% o más solo aplicas un cuarto y así sucesivamente. Hay que tener en cuenta que ahora el incremento en la habilidad si aciertas la tirada es de 1D4+1 pero si la fallas te sumas 1. O sea, que siempre subes, aunque sea poco.

Hasta pronto,

Jordi el Lurker

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