Re: RE: (RQ) (BRP) - Dar la vuelta a las reglas de RuneQuest

Write haof XML files: Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
Fecha: Sat, 16 Jul 2011 22:10:00 +0000


2011/7/16 diegorune <paranada_at_...>

> El problema de esto de los críticos lo veo en que existiría un porcentaje
> de crítico diferente para cada habilidad y para cada jugador, que habría que
> calcular constantemente. Con el sistema tradicional siempre que saques 01,
> 02, etc sabes que es un criticazo como el gorro de un picaor, por mucha o
> poca habilidad que tengas.
>
> Lo que comenta este hombre no está carente de razón ¡ojo! pero veo más
> problemático el cambio que las ventajas que aporta. Con el tema de las
> detenciones la solución que expones es la que yo uso pero a la inversa. Es
> decir, si tu sacas un impacto con tu arma de por ejemplo 31
> (independientemente del valor que tengas) la parada o la esquiva debe ser
> igual o inferior a esa cantidad. De lo contrario ocurre como bien dices que
> te pones a parar o esquivar y no acabamos nunca. Otra solución es que el
> escudo mame el impacto, que para eso están los puntos de PA, que además
> pueden ser traspasados por el daño del arma. También habría que aplicarle
> las reducciones de PA por el desgaste del escudo y las reglas de empujón.

Si vas a hacer paradas variables, el que saca mas alto tiene que parar exitosamente, sino no le das ninguna ventaja al que tiene mas habilidad. Como en MRQ2, vamos!

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Saludos,
Alejandro

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