RE: [GloranthaHispana] RE: Desmoralización y el Imperio a las puertas de Nochet

Write haof XML files: FAGUNDEZ DIAZ, JESUS <jfagundez_at_...>
Fecha: Wed, 31 Aug 2011 13:09:52 +0000


Hola,  

Respondo sobre tu respuesta y también poco a poco.  


De: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com [mailto:GloranthaHispana_at_yahoogroups.com] En nombre de xavierllobet Enviado el: martes, 30 de agosto de 2011 23:02 Para: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com Asunto: RE: Desmoralización y el Imperio a las puertas de Nochet     

Hola, Jesús:

Te respondo poco a poco:

> Yo el desmoralización no lo uso demasiado para enemigos, más que nada por la frustración que crea en el jugador que es desmoralizado y se ve incapaz de participar en una "escena de acción". Ya sé que no es lo mejor, que se mal acostumbran... pero es que me ponen esas caritas tristes y quien se resiste. :P
>

Opino lo mismo. Me ha pasado varias veces y me hace sentir mal como máster. El Desmoralización, el Confusión, el Miedo, el Locura, Estallido Mental y conjuros así son conjuros de "todo o nada" que pueden dejar a un jugador "colgado" sin poder hacer nada (es decir, aburrido), mientras el resto sigue participando en la acción. Por supuesto, el conjuro rey de este tipo de conjuros es el Separación del Alma, qué bonico él.

Y un jugador aburrido es un jugador que puede pensar "vaya mierda de juego" y desanimarse.

Se me ocurren dos soluciones para solventar este problemilla, a ver qué os parecen.

  1. Modificar estos conjuros para que sean más parecidos a un "hachazo". Un hachazo en todo el pecho puede que no te mate, pero te j*** bastante, porque te quita puntos de vida. Del mismo modo, podría hacerse que los conjuros arriba mencionados no te dejen fuera de combate, sino que te fastidien bastante. Por ejemplo, podría hacerse que el desmoralización, en vez de ahuyentarte, te resta resolución en el combate, lo que se traduce en, pongamos, un -40% a las habilidades ofensivas (o a todas las que no sean defensivas). Así, el conjuro tiene un efecto chungo, pero el jugador puede seguir participando. El Miedo sería más potente aún y el Separación del Alma podría hacer directamente 3D6 de daño en el pecho sin curación mágica que valga.
  2. Que el máster use estos conjuros contra los héroes solo cuando algunos de los PJs ya tengan acceso a Contramagia o Escudo o Disipar Magia o similares. Así, habrá más posibilidades de que algún compañero pueda ayudar al PJ desmoralizado, confundido o proteger frente a Locuras, Estallidos Mentales y Separaciones del Alma. Y si el jugador se aburre, ya no culpará al máster, ¡culpará a sus compañeros por no ayudarle a quitarse el conjuro de encima! Nota: si ninguno de los PJs no le ve utilidad a estos conjuros defensivos, el máster tiene permiso para maltratarlos a base de magia. Ya verás que rápido van al templo a sacrificar PER o a hacerle favores al chamán de su tribu. :)

Me parecen bien cualquiera de las dos soluciones, todo sea por no decirle al personaje, el conjuro te ha afectado ahora siéntate ahí calladito hasta que el resto acabe la pelea. Yo tiendo a ponerlos poco o hacerlo en momentos puntuales y casi avisando. Si se van a enfrentar al señor de las sombras... hombre, algo de miedo van a pasar. :P Incluso llegaron a conseguir pócimas con efectos similares al fanatismo o que clarificaban la mente ante un confusión. Esto no quitaba los efectos porque solían tardar unos asaltos en sacarla o pedírsela a un compañero, beberla etc, pero al menos les obligaba a hacer acciones aunque no fuesen de batalla y a saber que en algún momento podrían reincorporarse.

((Recuerdo haber leído algo en algún blog sobre el problema este de que los PJs se queden sin poder hacer nada por culpa de un conjuro u otra cosa. Tal vez fue en la Frikoteca.))

> Lo que sí que hago cuando los jugadores tienden demasiado a repetir estrategias es ponerlos en situaciones donde no les funcionan. Por ejemplo con desmoralización ante el ataque de muchos seres que sean unitariamente poco peligrosos (que se yo, una palada de trollkins) o enemigos con una PER alta (elfos por ejemplo) o enemigos con protección contra la magia (usuarios del conjuro de hechicería resistencia a conjuros, gente con hierro, etc). Vamos tocarles los huevos para que tengan que adaptarse.
>

Exactamente. Esto, y lo que decía Kenrae de que la gente no es tonta, me parece la forma más sensata de enfocar este tema. Por ejemplo, al principio, el PJ aficionado al Desmoralización y PER elevada puede que se salga con la suya perfectamente. Ha descubierto una buena estrategia y es feliz. Creo que es mejor no intentarle fastidiar de buenas a primeras, porque si no, aparte de caparle la inventiva, le estaremos enviando el mensaje de que no vale la pena ser ingenioso y pensar diferente, y así, aparte de frustrarse, acabará pensando que lo único que vale la pena es liarse a tortas con los enemigos como un vulgar guerrero (y eso es especialmente grave si el PJ está especializado en magia, como un chamán o hechicero). Además, en un juego tan letal como RuneQuest, es mejor premiar a los jugadores que opten por soluciones menos sanguinarias que el simple combate.

Después hay que aplicar un poco la lógica en los PNJs. Si la historia se repite mucho, habrá muchos PNJs enemigos que habrán huido de él. Si han huido, es probable que algunos sigan vivos, y si siguen vivos, es probable que algunos quieran vengarse de la humillación sufrida, por lo que algunos buscarán otras maneras de enfrentarse a él. Tal vez vayan a buscar al chamán/sacerdote/hechicero de su tribu/grupo y le pidan ayuda para vencer "al gran mago enemigo que deshonró a nuestros guerreros haciéndolos huir con su poderosa magia aterrorizadora". Y ya lo tienes, en poco tiempo, el chamán/sacerdote/hechicero enemigo reúne a sus amigos y tiende una emboscada al grupo de PNJs, no sin antes haber protegido a todos sus guerreros (y arqueros) con Contramagia/Escudo/Resistencia a la Magia/Devolver Conjuros, o el PNJ que había huido le cuenta al chamán/hechicero quién es el PJ "desmoralizador" y este le lanza un espectro a distancia, o un Reducir PER, o (si son trolls) le atacan de noche con conjuros de Extinguir y Ceguera protegidos tras un Pantalla de Oscuridad, y unas cuantas pedradas de honda... etc.

En fin, ya sabemos todos que el máster siempre puede ganar si quiere, pero que un gran poder conlleva una gran responsabilidad... ;) Así que hay que intentar dejarse de resquemores y centrarse en la diversión de los jugadores.

Esa es la clave de una buena partida, que se lo pasen bien todos, jugadores y master.

Para ello, a veces tienen que ganar fácilmente (el otro día leí por Internet que Robin D. Laws, un gurucillo del rol, dice que los jugadores nunca se cansan de las victorias fáciles, ¿qué opináis?) y creo que otras veces tienen que tenerlo crudo para que se lo tengan que currar y la victoria les sepa a miel.

Pues yo suelo ponerles las cosas difíciles, las pasan canutas y eso les hace valorar más sus triunfos. Pero también tengo jugadores que se quejan de eso mismo, de que siempre les da la impresión de ir al límite, que quieren cosas más sencillas. Vamos que hasta entre los jugadores hay de todo. :-)

Un saludo,

            Ethaniel

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