Re: RE: Archivos

Write haof XML files: Kenrae <kenrae_at_...>
Fecha: Thu, 03 Nov 2011 22:36:57 +0000


¿Y ésta es la suave? :-O

2011/11/3 Rutius <rutius_at_...>

> **
>
>
>
> Ultimamente estoy pensando en suavizarla, de manera que cuanto más alta
> sea la magnitud o intensidad del conjuro (los PM utilizados) mayor sea la
> probabilidad de las consecuencias sean letales. Lo que estoy haciendo es
> dar una probabilidad de un 10% por punto de magia utilizado en el conjuro.
> Si un personaje hace chapuza lanzando un Confusión, tendrá un 20% de
> probabilidades de acabar tirando en la tabla de 1d100. Si no le saliera ese
> 20% tiraría en una tabla simplificada, menos letal (sólo 1d20):
>
> 1. Estallido de luz y humo sin consecuencias.
>
> 2. Estallido de luz y humo. El mago pierde un nivel de fatiga.
>
> 3. Los PM del conjuro tardan 24 horas en regenerarse.
>
> 4. El mago tendrá dolor de cabeza: -10% a todas las habilidades
> durante 3d6 asaltos. Las tiradas de concentración serán de INT x2.
>
> 5. Todos en un radio de 10m, incluido el mago, pierden 1D6 PM y un
> nivel de fatiga.
>
> 6. El conjuro cuesta el doble de puntos de magia.
>
> 7. El conjuro cuesta el triple de puntos de magia.
>
> 8. El mago queda agotado. Pierde todos sus PF.
>
> 9. El mago queda inconsciente un nº de asaltos igual al valor del
> conjuro en PM.
>
> 10. Toda la magia en un radio de 10m queda disipada.
>
> 11. Si el conjuro es de ataque (o dañino de alguna manera) afecta al
> amigo más cercano. Si es defensivo (o beneficioso de alguna manera) afecta
> al enemigo más cercano. Si es de curación afecta al enemigo herido más
> cercano. Si es de otro tipo, aplicar el resultado anterior.
>
> 12. El conjuro tiene el efecto contrario. Si es imposible por la
> naturaleza del conjuro, a discrección del máster, aplicar el resultado
> anterior.
>
> 13. El conjuro afecta a todos los presentes en un radio de 10 metros,
> incluido el mago. El gasto de PM del conjuro se multiplica por el número de
> criaturas afectadas. Si es imposible por la naturaleza del conjuro, a
> discrección del máster, aplicar el resultado anterior.
>
> 14. El mago pasa todos sus PM al objetivo de su conjuro. Si el objetivo
> era él mismo entonces los pasa a una persona al azar en un radio de 10m.
>
> 15. A partir de este momento el mago no regenerará los PM que gaste.
> Debe tirar POD x1 cada semana para librarse definitivamente.
>
> 16. A partir de este momento el mago perderá la capacidad para lanzar
> conjuros, incluidos los de matriz o memorizados por familiares. Debe tirar
> POD x1 cada semana para librarse definitivamente.
>
> 17. El mago se queda catatónico y no despertará hasta que pasen un
> número de días igual al valor del conjuro en PM.
>
> 18. El mago recibe 1d3 PD en la cabeza y no puede volver a utilizar el
> hechizo durante tantos días como PM tuviera el conjuro.
>
> 19. El mago envejece un año.
>
> 20. Tira dos veces en la tabla.
>
>
>
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>
>
> El 3 de noviembre de 2011 14:33, guilletarancon <jguillerubio_at_...>escribió:
>
> **
>>
>>
>> Gracias Rutius.
>> La de chapuzas de mágia está muy bien (las artes adivinatorias también),
>> estoy pensando en como usarla sin que mi jugador hechicero crea que la he
>> tomado con el :)
>>
>> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, "rutius_2011" <rutius_at_...>
>> escribió:
>> >
>> > Hola a todos, he subido dos archivos nuevos, una tabla de chapuzas de
>> magia para RQ y un listado de artes adivinatorias para ambientar partidas.
>> >
>> > Archivos > Magia en las reglas... > CHAPUZAS DE MAGIA
>> > Archivos > Otras Cosas > ARTES ADIVINATORIAS
>> >
>> > Saludos
>> >
>>
>>
>
>

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