Re: RE: Archivos

Write haof XML files: Rutius <rutius_at_...>
Fecha: Fri, 04 Nov 2011 20:55:21 +0000


Sí, hasta ese momento no me di cuenta de lo peligroso que era ese resultado porque los jugadores sólo usaban el típico conjuro espiritual que no pasaba de tres PM, pero en cuanto empezaron a usar hechicería (y después del episodio del Mostali) empecé a modificar la tabla. De todas formas estos defectos de diseño no se descubren hasta que te topas con ellos en la práctica. Seguramente tendré que cambiar algunos resultados de la tabla según me vaya dando cuenta de esas cosas. Lo más importante es que no muera ningún personaje por una regla exagerada, y si tengo que recular, pues se recula.

Saludos

El 4 de noviembre de 2011 21:42, Kenrae <kenrae_at_...> escribió:

> **
>
>
> Yo es que soy de la opinión de que, si de todas formas no vas a usar esos
> resultados, mejor quítalos. Igual que si vas a cambiar una tirada según lo
> que salga mejor no la hagas.
>
> Saludos,
> Kenrae
>
>
> 2011/11/4 Rutius <rutius_at_...>
>
>> **
>>
>>
>>
>>
>> A nosotros nos desaparecieron dos personajes con el 00, pero reduje la
>> pérdida de POD de los presentes a un punto. Una vez tuve que perdonar la
>> vida al grupo entero porque un Mostali lanzó un Form/Set Piedra de
>> intensidad 12 y salió el resultado de "el conjuro causa un punto de daño
>> por PM a todos los presentes en un radio de 10m" (hala, todos muertos). La
>> tabla tal como la usamos actualmente es bvastante puñetera, pero los
>> resultados realmente mortales son entre 90-100. En cuanto a lo de que la
>> magia quede disipada, los PJs pueden intentar sacar chapuza para
>> enfrentarte a un conjuro poderoso pero ¿se van a arriesgar a sacar otro de
>> los resultados "malignos"?. De todas formas cada master puede eliminar los
>> resultados que le parezcan exagerados y añadir los que crea conveniente.
>>
>>
>>
>>
>> El 4 de noviembre de 2011 13:40, FAGUNDEZ DIAZ, JESUS <
>> jfagundez_at_...> escribió:
>>
>> **
>>>
>>>
>>> Ahí vamos,****
>>>
>>> ** **
>>>
>>> Nosotros aplicábamos la tabla mítica del líder y llegamos a tener un 00,
>>> mago que explota quitándole a todos los presentes 1D6 de PER. Casi hubo
>>> linchamiento…****
>>>
>>> ** **
>>>
>>> Pero la verdad es que como master siempre me quedó la cosa de que en esa
>>> tabla había cosas demasiado poderosas para que cualquiera con una pifia
>>> pudiese desatarlas, como el ejemplo que acabo de poner, que el mago resulte
>>> muy afectado, tiene sentido, que sea capaz de afectar de esa manera a su
>>> alrededor me parecía demasiado. Me pasaba lo mismo con lo de disipar toda
>>> la magia en un radio. ¿Si estuviese delante de un conjuro fuera de sus
>>> posibilidades, podría intentar pifiar para disiparlo? No sé, necesitaba un
>>> repasillo, así que aplaudo que Rutius se haya puesto a ello.****
>>>
>>> ** **
>>>
>>> Un saludo,****
>>>
>>> ** **
>>>
>>> Ethaniel****
>>>
>>> ** **
>>> ------------------------------
>>>
>>> *De:* **GloranthaHispana_at_yahoogroups.com** [mailto:**
>>> GloranthaHispana_at_yahoogroups.com**] *En nombre de *Rutius
>>> *Enviado el:* jueves, 03 de noviembre de 2011 22:39
>>> *Para:* **GloranthaHispana_at_yahoogroups.com**
>>> *Asunto:* Re: [GloranthaHispana] RE: Archivos****
>>>
>>> ** **
>>>
>>> ****
>>>
>>>
>>> Ultimamente estoy pensando en suavizarla, de manera que cuanto más alta
>>> sea la magnitud o intensidad del conjuro (los PM utilizados) mayor sea la
>>> probabilidad de las consecuencias sean letales. Lo que estoy haciendo es
>>> dar una probabilidad de un 10% por punto de magia utilizado en el conjuro.
>>> Si un personaje hace chapuza lanzando un Confusión, tendrá un 20% de
>>> probabilidades de acabar tirando en la tabla de 1d100. Si no le saliera ese
>>> 20% tiraría en una tabla simplificada, menos letal (sólo 1d20):****
>>>
>>> 1. Estallido de luz y humo sin consecuencias.****
>>>
>>> 2. Estallido de luz y humo. El mago pierde un nivel de fatiga.****
>>>
>>> 3. Los PM del conjuro tardan 24 horas en regenerarse.****
>>>
>>> 4. El mago tendrá dolor de cabeza: -10% a todas las habilidades
>>> durante 3d6 asaltos. Las tiradas de concentración serán de INT x2.****
>>>
>>> 5. Todos en un radio de 10m, incluido el mago, pierden 1D6 PM y un
>>> nivel de fatiga. ****
>>>
>>> 6. El conjuro cuesta el doble de puntos de magia. ****
>>>
>>> 7. El conjuro cuesta el triple de puntos de magia. ****
>>>
>>> 8. El mago queda agotado. Pierde todos sus PF.****
>>>
>>> 9. El mago queda inconsciente un nº de asaltos igual al valor del
>>> conjuro en PM.****
>>>
>>> 10. Toda la magia en un radio de 10m queda disipada. ****
>>>
>>> 11. Si el conjuro es de ataque (o dañino de alguna manera) afecta al
>>> amigo más cercano. Si es defensivo (o beneficioso de alguna manera) afecta
>>> al enemigo más cercano. Si es de curación afecta al enemigo herido más
>>> cercano. Si es de otro tipo, aplicar el resultado anterior. ****
>>>
>>> 12. El conjuro tiene el efecto contrario. Si es imposible por la
>>> naturaleza del conjuro, a discrección del máster, aplicar el resultado
>>> anterior.****
>>>
>>> 13. El conjuro afecta a todos los presentes en un radio de **10 metros*
>>> *, incluido el mago. El gasto de PM del conjuro se multiplica por el
>>> número de criaturas afectadas. Si es imposible por la naturaleza del
>>> conjuro, a discrección del máster, aplicar el resultado anterior.****
>>>
>>> 14. El mago pasa todos sus PM al objetivo de su conjuro. Si el
>>> objetivo era él mismo entonces los pasa a una persona al azar en un radio
>>> de 10m.****
>>>
>>> 15. A partir de este momento el mago no regenerará los PM que gaste.
>>> Debe tirar POD x1 cada semana para librarse definitivamente.****
>>>
>>> 16. A partir de este momento el mago perderá la capacidad para lanzar
>>> conjuros, incluidos los de matriz o memorizados por familiares. Debe tirar
>>> POD x1 cada semana para librarse definitivamente.****
>>>
>>> 17. El mago se queda catatónico y no despertará hasta que pasen un
>>> número de días igual al valor del conjuro en PM.****
>>>
>>> 18. El mago recibe 1d3 PD en la cabeza y no puede volver a utilizar el
>>> hechizo durante tantos días como PM tuviera el conjuro.****
>>>
>>> 19. El mago envejece un año.****
>>>
>>> 20. Tira dos veces en la tabla.****
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>>
>>> ****
>>>
>>> El 3 de noviembre de 2011 14:33, guilletarancon <
>>> jguillerubio_at_...> escribió:****
>>>
>>> ****
>>>
>>> Gracias Rutius.
>>> La de chapuzas de mágia está muy bien (las artes adivinatorias también),
>>> estoy pensando en como usarla sin que mi jugador hechicero crea que la he
>>> tomado con el :)
>>>
>>> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, "rutius_2011" <rutius_at_...>
>>> escribió:
>>> >
>>> > Hola a todos, he subido dos archivos nuevos, una tabla de chapuzas de
>>> magia para RQ y un listado de artes adivinatorias para ambientar partidas.
>>> >
>>> > Archivos > Magia en las reglas... > CHAPUZAS DE MAGIA
>>> > Archivos > Otras Cosas > ARTES ADIVINATORIAS
>>> >
>>> > Saludos
>>> >****
>>>
>>> ** **
>>>
>>>
>>
>
>

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