Re: [GloranthaHispana] RE: [Glora nthaHispan a] dudas v ersión

Write haof XML files: Bardo <lord_de_lago_largo_at_...>
Fecha: Tue, 17 Jan 2012 06:34:41 +0000


Que te peguen con un Espadón de 2d8+1d4 (lo normal es que se hubiese subido a 1d6) + 18 pues el Espada de Humakt también puede tener problemas. Pero el truco está en zurrar a la espada del espada de humakt, incluso con el puño (1d3+1d6+18) a tomar por saco espada, y ahora a puños nos reímos.

 xDDD

¡Pero qué risa, jajaja! ¡casi me he caído de la silla al imaginar esto, juas!

Alejandro, paso de leerme ese ladrillo, pero estoy seguro de que puedo resumirlo en que si para ti RQ se reduce a situaciones de combate con los jugadores frente a los enemigos y nada más, sin duda el hechicero es peor. Entendiendo peor en el contexto de lo que tú llamas jugar a rol, claro :)

2012/1/17 Alejandro Javier <alejandro.hart_at_gmail.com>

> **
>
>
> 2012/1/16 Guillermo <gilen1977_at_...>
>
>> > Seguro? Puede tu hechicero hacer que llueva? Que un barco vaya mas
>> rapido?
>>
>> Si que podrá.
>>
>
> Con que conjuro, si me permitis preguntar? No aparece en ningun material
> publicado.
>
>
>> > Teleportarse a cualquier distancia? Que relampagos caigan del cielo?
>>
>> Relámpagos no recuerdo, hará otra cosa, como Veneno (que es bastante
>> peor). Axfisia...
>>
>
> Si, es bastante PEOR. Relampago hace 1D6 a infinitos D6 (depende los
> puntos que tengas) en el MR1 (o el MR dex). Es bastante posible (y
> completamente probable) lanzar un relampago que no pueda ser defendido con
> otra cosa que la tirada de PM contra PM, y si golpea, es garantizado que
> deja fuera de combate a un adversario.
>
> En cuanto a veneno, lo MINIMO INDISPENSABLE para incapacitar a una persona
> promedio (11 CON 13 TAM, 12 PG) es veneno 8. Cualquier cosa mas chica no
> dejara fuera de combate a nadie, y un veneno 8 tiene bastantes pocas
> probabilidades, empecemos con 12 para hablar seriamente. Eso significa UNA
> O MAS rondas, donde el hechicero basicamente se queda parado recibiendo
> digamos... Rayos y truenos x2 + disrupcion x2. Ya se murio? Si no se murio
> paso 3-4 veces seguidas una tirada de INTx3? porque entonces no lanzo nada
> (y si tiene resistencia a la magia, te cambio los dirupciones por un
> flechazo).
>
>
>> > Duplicar su fuerza en 6 o menos MR? Curarse sin tiradas a 1 pg / mr?
>> Hablar
>>
>> Si hablamos de tiempo no puede :D. O, perdona es posible que sí. Tendría
>> que mirarme por ejemplo cuanto se tarda en lanzar un Conjuro de Fuerza
>> intensidad 6, si ya tiene dicha intensidad en el objeto encantado. Pero
>> supongo que no.
>>
>
> Incrementar Fuerza intensidad 6 = +6 fuerza, 6MR+MR des
> Fuerza 6 = +18 fuerza, 6 MR + MR des.
>
> Pero el hechicero puede lanzarlo en 0, si es que se lo ha lanzado por la
>> mañana, sin estrés ni nada.
>>
>
> Y? Desde cuando ese fue el punto? Nuevamente, poneme una FICHA DE EJEMPLO,
> con conjuros, %'s, PM's, etc. Yo te pongo un shaman o un runelord similar,
> y ahi comparamos. Claro que el NPC munchkin de la isla de los grifos va a
> ser mejor que un iniciado creado hace dos partidas, eso nadie lo discute.
>
>
>
>> > con sus conocidos a distancia? Tener 10+ PA en el MR1? Tener armadura y
>> > armas de hierro?
>>
>> ¿Y porque no va poder?
>>
>
> Porque la cantidad de % repartida en sus habilidades es un recurso FINITO,
> tiene que *elegir* que tener, si tiene 90% telepatia no puede tener algun
> otro conjuro.
>
>
>> ¿Puede tu sacerdote tener 300% en lanzar su conjuro?
>>
>
> No necesita, con 100%+Modificador tiene, en el 99.9% de los casos mas
> chances de exito, y lanza mas rapido los conjuros, que punto por punto son
> facilmente 4 veces mas efectivos.
>
>
>
>> Tener a su disposicion todos los recursos de una
>> > comunidad, incluyendo guerreros? Porque un campeon de Orlanth si puede.
>> >
>>
>> Pues poder si puede, vease Occidente de Genertela, pero si hablamos de
>> Hechiceros Ateos, no, pero tienen a sus esclavos que se llaman Aprendices.
>> Lo que pasa es que en RQ no hay reglas que yo recuerde para grupos de magos
>> trabajando juntos.
>>
>
> En el occidente de genertela un adepto hechicero es basicamente NADIE. La
> sociedad esta estructurada de otra manera, un runelord orlanthi dice "vamos
> muchachos, a por ellos!" y tiene 5 guerreros atras. Un adepto rokari tiene
> que llenar las formas por triplicado, pedirle permiso al arzobispo, y deja
> a 3 de los 5 caballeros porque son demasiado pecaminosos.
>
> Pero puede tu Sacerdote de Orlanth por si mismo lanzar un regenerar?
>> ¿Puede tu sacerdote de Orlanth usar un conjuro para encontrar Oro?
>>
>
> Claro que no, pero tu hechicero tampoco puede tener TODOS los conjuros,
> porque tiene % a lanzar todos y cada uno... Claro que siempre que este en
> su casa y a nadie le importa, es irrelevante, porque prueba hasta que tiene
> exito; la discusion se basa en aventureros que necesitan un minimo de exito
> al usar sus habilidades.
>
>
>> El Sacerdote de Orlanth se "limita" a magia de "viento", más cierta magia
>> espiritual, más que puede comprar conjuros de otros sitios, lo que le da
>> muchos recursos en magia espiritual. Pero no puede ser tan generalista como
>> un hechicero de RQ3 que son ateos, estos hechiceros en teoría no se centran
>> en digamos un "color" de magia, sino en lo que les de la gana.
>>
>
> Pero tiene amigos de otros cultos que tienen otros conjuros, asi como los
> hechiceros tienen amigos con otros conjuros porque no todos los hechiceros
> conocen toda la magia (es INEFECTIVO, cada conjuro nuevo te cuesta PER para
> guardar en INT, y te cuesta % que podrias subir a otra cosa)
>
> > Puede tu hechicero viajar por el plano espiritual y hacer tratos con
>> > espiritus mas poderosos de lo que cualquier mortal puede soñar con
>> > controlar? Puede atacar a sus enemigos a distancia, mediante magia?
>> Puede
>> > curar enfermedades?
>>
>> Eh, lo de curar enfermedades supongo que sí. Y lo del plano espiritual es
>> una tontería, porque el hechicero también puede invocar lo que en otro
>> tiempo y lugar se llamarán esencias en vez de espíritus. Pero sí, es peor
>> en eso que un shaman.
>>
>
> Es una tonteria? Supongo que el chaman, que puede buscar y encontrar a
> cualquiera de los 20? tipos de espiritus es un tonto, no como el hechicero
> que necesitara 40 puntos de INT libre en conjuros de invocar y ligar.
> Ademas, el hechicero no puede interactuar con espiritus grandes, y el
> chaman si.
>
>
>> ¿Pero puede tu shaman estando dormido resistir el rebanamiento del
>> pescuezo de su amante cabreada? Pues el hechicero sí.
>>
>
> De hecho el chaman tiene un fetch y varios espiritus alrededor, me da mas
> miedo ir contra un chaman dormido que contra un hechicero dormido.
>
>
>> Puede maldecir a sus victimas, con locura, pasiones o
>> > enfermedad? Puede volver de la muerte? Porque un shaman puede...
>>
>> ¿Locura no era también un conjuro de hechicería? O era Miedo.
>>
>
> No, ambos son divinos. Y confusion y desmoralizacion son mejor que
> estupefaccion (en el tiempo que lanzas un estupefaccion podes lanzar 4 a 6
> confusiones)
>
> ¿Puede tu shaman succionar caracerísticas?
>>
>
> Puede mandarte un espiritu de enfermedad, que no tenes chance de resistir,
> y nisiquiera tiene que tocarte para eso. Ah, ademas te mata.
>
>
>> ¿Puedes volver de la muerte un hechicero? Bueno, puedes ser inmortal, no
>> es lo mismo pero... y también puedes ser invulnerable
>>
>
> Si? Me gustaria ver a tu hechicero invulnerable. De veras, decime que
> conjuros tiene...
>
>
>> ¿Puede tu chaman o sacerdote impedir un crítico? Un hechicero, incluso un
>> aprendiz si puede. Resistencia al daño es resistencia al daño, y los
>> críticos evitan la magia de protección. Supongo que esto lo hacíamos mal o
>> lo aclararían después. Claro que te la juegas a todo o nada.
>>
>
> Veamos, un critico de un runelord? DIFICILMENTE pueda un hechicero
> impedirlo tambien. Digamos, el orlanthi te pega un critico con su mandoble?
> Tenemos... 22+1D6 puntos de daño, por abajo de las patas. Me gustaria ver
> como resiste eso un hechicero con resistencia al daño... 12? (si se lo
> lanza todas las mañanas, como decis que hace, necesita 20 puntos, asi que
> tiene que gastarse minimo 2 PER en una matriz, y eso si tiene 18 INT)
>
>
> > Lo que puede hacer tu hechicero es tener +18 al daño con los puños, que
>> es
>> > una tonteria a comparacion, y en una fraccion del tiempo de
>>
>> ¿Si por 18 lo dices por la INT libre eso no es cierto. Un hechicero, con
>> menos INT puede superar el 18 ese incluso. "Basta" encantar con intensidad
>> el conjuro.
>>
>
> Si? Y en que conjuro lo encanta? De donde saca los MP? Cuanta POW tiene?
> Con cuantos MP va? Cuantas matrices tiene?
> Saca cuentas... Vas a ver que es imposible tener mucho mas que eso.
>
>
>> ¿El tratar heridas no te lo podías echar a ti mismo? Bueno, ¿No había un
>> conjuro de hechicería para reducir MR? además de los típicos de subir DES
>> (que lo puedes hacer desde cualquier tipo de magia, siendo la espiritual la
>> mejor). El hechicero en combate no tiene que lanzar conjuros, así que en
>> verdad dependes del MR-CC, y del arma, cuanto más rápida mejor,
>> generalmente.
>>
>
> Mira la descripcion del conjuro. El tratamiento de heridas es inutil en
> combate. Si no lanza conjuros, el hechicero NO TIENE MAGIA, y esta muerto
> contra cualquier priest, lord o shaman.
>
>
>> El hechicero al igual que sube dar ostias podía subir dar ostias con el
>> espadón, en especial si eres de Carmania, que si no recuerdo mal tenía 30
>> de base en ataque con Espadón, añades 10 de modificador y luego vas
>> subiendo con experiencia.
>>
>> Que te peguen con un Espadón de 2d8+1d4 (lo normal es que se hubiese
>> subido a 1d6) + 18 pues el Espada de Humakt también puede tener problemas.
>> Pero el truco está en zurrar a la espada del espada de humakt, incluso con
>> el puño (1d3+1d6+18) a tomar por saco espada, y ahora a puños nos reímos.
>> Así que a estos niveles lo que importa es el MR-CC y quien tiene mala
>> suerte.
>>
>
> Zurrar la espada? Ataques apuntados: Vas en el MR-10, a mitad de
> percentiles, y ademas, como es un puño, recibes daño por atacar a un arma.
> Me parece que el que toma por saco es el hechicero.
>
>
>> Repito que un hechicero no debe lanzar conjuros en el combate, así que
>> mientras el humakti pierde un asalto lanzándose un conjuro, el hechicero le
>> zurra, incluso podría atacarle dos veces, a ver si es capaz de lanzar el
>> conjuro.
>>
>
> El humakti NO pierde tiempo lanzando conjuros, porque usa magia divina. Me
> parece que deberias releer las reglas.
> Sabes cual es el problema de tu hechicero? Cualquier oponente con disolver
> magia lo deja en pelotas en el MR1, y despues se lo despacha como quiere.
> El humakti tiene 1 conjuro divino por ronda, que solo retrasa sus acciones
> 3 mr. El espiritu aliado del humakti tambien tiene 1 conjuro divino por
> ronda, + 1 conjuro espiritual (que va sobre el humakti). Si el hechicero
> tiene un familiar, mejor que tenga buenos % y que sea un objeto, porque es
> pasible a ser atacado.
>
> Al aprendiz le basta con gastarse los PM en Resistencia al Daño alto con
>> duración, tener suerte, y escoger un arma que le guste, mejor si es rápida.
>> Mientras sobrevive sube la habilidad de dar ostias, hasta 60% es rápido.
>>
>
> Veamos, resistencia al daño de 1 dia son 8 puntos. Asi que tenemos un
> aprendiz con resistencia al daño INT-8-conjuros que sabe... Que tiene, 5?
> 6? Prefiero proteccion cualquier dia de la semana.
>
>
> Pero para comparar un Espada de Humakt deberíamos compararlo con un Mago,
>> pero un mago tiene muuuucha más experiencia (y es más bestia que un
>> sacerdote típico, lo cual quiere decir que tarda más en alcanzar este
>> nivel. Con Adepto nos podemos conformar, y también requiere más nivel, y
>> puede no ser inferior a un Sacerdote o bastante superior.
>>
>
> No, tenemos que comparar personajes de igual nivel... Me estas pidiendo
> que ponga a mi sacerdote contra un oponente mas experimentado, pero
> nuevamente,* en combate*, contra un señor de las runas, un hechicero no
> tiene ***NADA*** que hacer.
>
>
>
>> Un ejemplo, un buen conjuro para un mago es un enlentecer, con
>> intensidad, se lo lanza al enemigo y le dejas inmovil, peeeero sigue siendo
>> una mierda. Porque la primera ley de un Hechicero es NO LANCES MAGIA EN EL
>> COMBATE.
>>
>
> SI NO LANZAS MAGIA EN EL COMBATE TE MORIS.
> a) los conjuros defensivos son disipables. Los conjuros defensivos de
> MUCHOS puntos, son el primer candidato. Y disolver magia hace maravillas
> b) NO te podes curar
> c) ataques magicos vs. persona sin resistencia = *WIN BUTTON*
>
> --
> Saludos,
> Alejandro
>
>
>

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