RE: [Glora nthaHispan a] dudas v ersión

Write haof XML files: Guillermo <gilen1977_at_...>
Fecha: Tue, 17 Jan 2012 20:39:44 +0000

Debíamos ser más cabrones pero no recuerdo que consideremos vida o muerte lanzar un conjuro de ataque. De hecho me parece un poco munchkin, porque me da la impresion que el Humakti se dedicaba a lanzar disrupción para poderse poner la marca, y luego, ya en serio usaba la espada, no creo que la regla fuese así. Las reglas, incluso las leyes se tienen que interpretar y nosotros no lo hicimos así. Pero si en tu juego era necesario perfecto.

>
> > Un mago acumula objetos con PM (como bien dices PER) porque como bien
> > dices sino es un patato. Y además es muy dopador, que los demás también se
> > benefician. Será que mi grupo era menos egoísta y querían que su mago sea
> > capaz de hacer algo, porque era en beneficio de todos.
> >
>
> Mi grupo no es para nada egoista, simplemente va contra las creencias de
> los teistas recibir magia de gente sin alma.
>

No lo has entendido, esa parte no tiene nada que ver con lo de egoísta. Egoísta es tener un pj inferior y no darle ciertas prioridades para que mejore. Mis jugadores le daban los objetos que daban PM porque símplemente le "quedaba mejor" y porque "le eran más necesarios", como llevas diciendo tooodo el rato, el ser hechicero es tan inferior que necesita estas ventajas.

Por otro lado, todo hechicero depende de meter sus conjuros en matrices, por la mierda de INT-libre. Así que si se enfrentan a un hechicero lo normal es que tenga matrices de conjuros. Y claro dependerá de con cuantos se encuentre para tener un buen conjunto de abalorios que son un jodido grimorio.

> >
>
> Eso depende del culto. En mi opinion, los chamanes divinos son los
> personajes mas versatiles, por lejos.
>

Los chámanes son muy bestias pero tienen sus peligros viajar por el plano espiritual. Yo conozco un gafe que no hacían más que poseerle.

> >claro que en RQ3 eran ateos).
> >
>
> En glorantha no lo son, al menos no la mayoria.

Aquí me he explicado mal. En RQ3 los hechiceros son ateos. Pero en el mundo genérico de los manuales de reglas.

>
> En RQ3 que yo recuerde tenías una acción de ataque y otra acción defensiva,
> > no dependía de MR, los MR te decían cuando la realizabas. Si tenías más de
> > 100% podías tener más de un ataque dividiendo tu % entre el número de
> > ataques, y dicho % debe ser mayor o igual que 50%. Y creo que podías hacer
> > lo mismo con la defensa.
> >
>
> No, en RQ tenes la cantidad de acciones que quieras, siempre que te den tus
> MR. No podes atacar varias veces *con la misma arma* sin dividir, y si
> haces dos ataques (con dos armas distintas) no podes parar, misma historia
> pero al reves con la detencion. Con armas a distancia no existe tal
> limitacion.
> Pero un personaje puede lanzar (con SR-dex 2) por ejemplo, un conjuro de 2
> puntos en el SR-4 y despues atacar y detener, o lanzar 2 conjuros, o lo que
> se le ocurra.
>

Es posible, ya digo que hace años que no juego. De todas maneras, si no recuerdo mal sería en tu ejemplo: Sr-dex 2 + 2 actúa el conjuro, luego sumas 3 (yo creo que este 3 era fijo cuando cambiabas de acción, y no era defensiva) así que empieza en el 7, sumas MRCC más el del arma y lo normal es que sobrepases el 10, y eso creo que era que no podías actuar.

>
> > No se si en RQ3 es distinto pero creo que nosotros no sumábamos los mod.
> > de magia a la magia espiritual/divina.
> >
>
> Se suma, viene en la errata.

No teníamos lo de las erratas.

>
> > Nuestro hechicero no jugó tanto tiempo como el vuestro, y no tenía 1000 MP
> > cómo el vuestro :D. Pero debía tener más suerte porque tenía unos %
> > parecidos a los que comentas, bueno, ponle un 20% en algunos conjuros, pero
> > tenía ya algunos superando el 90% y me parece que incluso el 100%. Y jugó
> > sólo 2 años, no quince.
> >
>
> O simplemente le dabas experiencia cuando no corresponde segun el libro
> (que esta muy bien hacerlo). Simplemente, si el conjuro no se lanza en
> combate, no recibe casilla de comprobacion, por lo tanto, los conjuros solo
> aumentan si los usas en combate o por estudio/entrenamiento (ya que segun
> vos en combate no usan magia).
>

Esa duda la tengo.

> En mis partidas si el hechicero esta durmiendo y lo van a matar, lo
> mataron, listo, nadie tira nada.
>

Pero si tiene un conjuro que le Resiste de ese Daño. Así es todavía peor, si te dedicas a capar sus escasas capacidades.

> Si tenes un sacerdote, basicamente podes conseguir CUALQUIER conjuro de
> culto de hasta 10 puntos (10D3 PER) con solo invocarlo... Ergo la unica
> limitacion que tiene el sacerdote a su cantidad de magia espiritual es
> cuantos espiritus de INT tenga, y como use la propia y la de su aliado.

No pillo la regla que aplicas del 10d3 PER. ¿Qué era 1d3 puntos de magia espiritual por pto de per sacrificado?

Por otro lado se supone que son escasos, raros y difíciles de encontrar espíritus de conjuro de más de 3, por lo que yo tenía entendido.

Estoy viendo La Montaña de los Grifos (RQ2) y me parece que los pnjs son más bestias que en la Isla de los Grifos (RQ3). Incluido la Espada de los Vientos. Salen Runelords que los conjuros variables son a 4 la mayoría y uno a 6.

Me parecen altos, pero tampoco es lo que tu dices.

>
>
> > Pero lo que yo quiero indicar es que si fuera un sacerdote estaba muerto
> > porque la magia sería = 0, y los PA = 0 por el jodido crítico. Mientras que
> > el hechicero habrá robado injustamente al munchkin ese pero tiene
> > posibilidad de que no le corten la cabeza.
> >
>
> No necesariamente, el sacerdote usa intervencion divina en este caso.

¿Eso no se hace de manera consciente?

> Ahora, si tu hechicero tenia resistencia al daño 8, y recibe una alabarda
> critica con berserk, significa que recibe 24 pts (4D6 maximo) +1D4? de
> fuerza, y eso si no tenia ningun conjuro encima. Eso es 01 (no 05) en la
> tabla de resistencia. Me parece que es irrelevante estadisticamente como
> para considerar una "ventaja" del conjuro.

Y no te digo nada si le pega con un obús.

Si te refieres a lo que ocurrió en la partida, aunque no tenga que ver con la discusión. No recuerdo si le zurran con una alabarda o un espadón, con un espadón sería 16+1d6 pongamos, contra resistencia al daño 18 está igualado, que es lo que pasó.

si es una alabarda. Pues no todo el mundo usa la alabarda para empalar, y en la situación y en la descripción es 3d6+1d6 = 18+1d6 media de 21, en ese caso 35. Mínimo 20. No 01. Lo normal es morirse igual.

Saliendome del asunto:
Si no me equivoco en reglas de RQ3 en la tabla de resistencia sale el 01 ese, pero hay otra regla que dice que en toda tirada 01-05 siempre es éxito, y 96-00 siempre es fallo. Supongo que aclararían cual prevalece porque yo no tengo ni idea, supongo que la tabla.

>
> > ¿Todos los sacerdotes tienen acceso a ese conjuro?
>
> Cualquier sacerdote con un culto que tenga ese conjuro en la lista (el 100%
> de los cultos "de guerra") o que sea sacerdote/shaman, y todos los shamanes
> tienen acceso a ese conjuro. Basicamente cualquiera que vaya a usarlo,
> puede tenerlo.

Un conjuro muy bueno y barato.

Creo que incluso había espíritus que lanzaban ellos mismos el conjuro que fuese, con sus propios PMm eso sí que era un chollo.

>
> Esta mal el juego... Es lo que vengo diciendo desde hace 20 mensajes, vamos
> hombre, RQ es una puta mierda!

Si eso ya lo se :D Yo lo que digo es que los hechiceros no son sólo divertidos de jugar sino útiles y no son tan malos.

>
>
> > > *Atacar el arma para hacerle daño:* basicamente el ataque va contra los
> > > AP/HP del arma, como si fuera un humano (por ejemplo, una espada de
> > hierro
> > > tiene 18 PA y 18 PG, asi que necesitas un golpe de 36 de daño para
> > > "romperla" de 1).
> >
> > NAda, la próxima vez pon una espada de adamiantum, o un tanque Sherman :D.
> > Qué gracioso, una espada de hierro. ¿Es que sólo tienes sacerdotes
> > humaktis. ¿Donde tienes a tus sacerdotes de Chalana Arroy? :)
> >
>
> Todos los RUNELORDS de todos los cultos reciben armas de hierro. La
> sacerdotisa de chalana arroy durmio a tu hechicero hace 40 minutos y ahora
> esta curando a tu familiar.

A mi eso que dices de los Runelords y armas de hierro no me suena, igual es otra diferencia entre RQ2 y RQ3. A mi lo que me suena es que Humakt puede, dudo si Orlanth (que es de bronce su conjuro), y Babeeste Gor es cobre encantado.

> > Me suena que no te haces mucho daño, y tienes la
> > opción del cesto.
> >
> > Por otro lado tu dices que el tipo golpea contra el canto, lo cual
> > seguramente es lo más habitual, aunque la idea de romper una espada es no
> > darle al canto, sino darle a la parte plana que es menos resistente. Creo
> > que incluso en el juego dicen que le pegas en la parte plana, aunque no
> > afecta a la PA según reglas.
> >
> > Por otro lado, nosotros mirábamos mal lo de golpear el arma del enemigo,
> > pero en ciertas circunstancias desesperadas no.
> >
>
> Si en *MI* mesa un jugador me declara "le pego un puñetazo a la espada" le
> hago perder los dedos. Asi de simple, RQ es un juego fantastico medieval
> "realista", violento y mortal, no es super sentai.

Claro, hay magia a tutiplen, pueden darte un puñetazo con intesidad 18 , vamos como un crítico de una alabarda y me dices que es realista, que debe cortarse la mano. ¿Cuando has visto a nadie que tenga el mismo impacto con un puñetazo que con una alabarda?

Si aplicas leyes físicas aplícalas siempre no cuando te conviene. Cuando le pegue un puñetazo a alguien le aplicas también la ley y le rompes el brazo y todos los huesos del cuerpo. cuando se aplique un FUe-4 o 6 le rompes los huesos porque no soportan tamaña fuerza.

> Ahora, si las reglas no mantienen mi postura, las reglas estan MAL. No
> obstante, las reglas si lo hacen.
>
> Jugador 1: Ataco con un puñetazo a la espada del jugador 2
> Jugador 2: DETENGO
> Master: Ok, ataque exitoso, detencion exitosa, haces 1D3+12+1D4 (tira
> dados, maximo! 19). Ok, la espada de hierro pierde 1PA (o la de bronce
> pierde 7 pa) y tira resistencia al daño (19 contra 12 = 15%). Exito en
> resistencia al daño? No pasa nada.
> Fallo en resistencia al daño? 19-3 PA (menos lo que tengas en los
> brazos...) = recibes ese daño en el brazo, posiblemente inutilizandolo o
> cercenandolo.

Supongo que cuando el Runelord haga lo mismo con su espada contra un escudo, y no digamos un escudo conjuro divino, y le para todo el golpe, pongamos con un crítico en parada, el impacto o parte de él se lo come el brazo del runelord.

Prueba a pegarle con un palo o con hierro a una pared con todas tus fuerzas, es posible que pierdas el palo. ¿Y entonces que hace el Runelord sin su arma?

Esta usando magia sobre su puño, con eso vale para saber que no es realista ni nada por el estilo.

>
> > Ya, pero tu conjuro espiritual por ejemplo, es fijo, es disolver magia 3 o
> > 4. Y te puedes encontrar con que sea insuficiente, mientras que un mago con
> > INT-libre y PMs puede pasar el conjuro que para el tipo de magia espiritual
> > le resulta imposible.
> >
>
> Dismiss magic es un conjuro divino apilable.
> Disipate magic es un conjuro espiritual variable, generalmente solo
> disponible a los shamanes.
> Ambos conjuros son altamente valiosos, y todos los jugadores que pueden lo
> tienen al mayor nivel posible (generalmente 6)
>

Siguen siendo fijos. Si lo tiene a 4 lo podrán lanzar a 4 o menos, pero nunca a más de 4. Pongamos 6, ¿qué pasa si no le vale con 6? Pues el shaman aún puede intentar encontrar un espíritu más tocho, pero el sacerdote se da la vuelta va a un templo de su deidad y gasta PER.

>
> > No me empeño en eso, sino en que me parece, seguramente equivocadamente,
> > que un Mago (como nivel mágico) frente a un sacerdote de la misma
> > experiencia el mago más versatil (de esto tengo pocas dudas) y me parecía
> > más poderoso.
>
>
> No se si mas versatil. La versatilidad depende de los conjuros de cada uno.
> Un chaman ciertamente es el mas versatil de todos, porque a ese nivel
> probablemente conozca todos (o casi todos) los conjuros.

Y sino se pone a buscar en el plano espiritual, pero es peligroso y lleva su tiempo, entiendo que más que lanzar el conjuro.

> El hechicero tendra... 12? 18? conjuros, y si son aumentar caracteristicas,
> daño y resistir cosas, me parece bastante menos versatil

En ese caso le quedarían unos 10, 3 de subirse características, resistencia daño, magia, aumentar daño, tratar heridas, vista mística.

>que cualquiera
> salvo un humakti (que, sinceramente hace lo que hace el hechicero solo que
> mejor).
>
> En cuanto a poderoso, si jugamos un wargame en un tablero considerando
> movimiento y demas, no apuesto por el hechicero, basado en %'s y que los
> conjuros de hechiceria, punto por punto, son peores en la totalidad de los
> casos.

apuesta por los hechiceros lunares. Aúna lo mejor de dos mundos.

saludos.

Este archivo fue generado por hypermail