Re: [GloranthaHispana] RE: [Glora nthaHispan a] dudas v ersión

Write haof XML files: Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
Fecha: Tue, 17 Jan 2012 18:23:58 +0000


2012/1/17 Guillermo <gilen1977_at_...>

> Estoy en plan vago y no te voy a seguir con las matemáticas :D. Supongo
> que tendrás razón porque has jugado más a niveles tochos.
>
> PERO
>
> ¿Qué ganan 1 pto de PER / 4 partidas? joe, nosotros creo que ni por 40.
>

Con 15 de PER, tenes un 30% de subir. Los magos usan conjuros de ataque, asi que generalmente consiguen casilla de experiencia (generalmente = 25% no 30%).
Por lo tanto, cada 4 aventuras, ganaste 1 punto de PER, que como sos un mago lo invertis en un encantamiento o mas magia.

> Un mago acumula objetos con PM (como bien dices PER) porque como bien
> dices sino es un patato. Y además es muy dopador, que los demás también se
> benefician. Será que mi grupo era menos egoísta y querían que su mago sea
> capaz de hacer algo, porque era en beneficio de todos.
>

Mi grupo no es para nada egoista, simplemente va contra las creencias de los teistas recibir magia de gente sin alma.

> El hechicero puede ser más versatil en cosas que no son de combate. Porque
> puede tomar magia de objetivo variado. Pero requerirá de más PM invertidos.
> Claro que depende, porque la duración puede alterar las cuentas, tener
> activo un conjuro a un animista le cuesta más por norma que a un hechicero
> con duración.
>

Eso depende del culto. En mi opinion, los chamanes divinos son los personajes mas versatiles, por lejos.

> Lo de conjuros espirituales que lleva un hechicero, por aclarar, creo que
> el pj que jugaba las partidas tenía un conjuro espiritual que no solía
> usar. Por otro lado creo que si que se especificaba que un animista no
> usaba hechicería, ni tampoco un teísta, mientras que los hechiceros parece
> que si podían (claro que en RQ3 eran ateos).
>

En glorantha no lo son, al menos no la mayoria.

En RQ3 que yo recuerde tenías una acción de ataque y otra acción defensiva,
> no dependía de MR, los MR te decían cuando la realizabas. Si tenías más de
> 100% podías tener más de un ataque dividiendo tu % entre el número de
> ataques, y dicho % debe ser mayor o igual que 50%. Y creo que podías hacer
> lo mismo con la defensa.
>

No, en RQ tenes la cantidad de acciones que quieras, siempre que te den tus MR. No podes atacar varias veces *con la misma arma* sin dividir, y si haces dos ataques (con dos armas distintas) no podes parar, misma historia pero al reves con la detencion. Con armas a distancia no existe tal limitacion.
Pero un personaje puede lanzar (con SR-dex 2) por ejemplo, un conjuro de 2 puntos en el SR-4 y despues atacar y detener, o lanzar 2 conjuros, o lo que se le ocurra.

> No se si en RQ3 es distinto pero creo que nosotros no sumábamos los mod.
> de magia a la magia espiritual/divina.
>

Se suma, viene en la errata.

> Nuestro hechicero no jugó tanto tiempo como el vuestro, y no tenía 1000 MP
> cómo el vuestro :D. Pero debía tener más suerte porque tenía unos %
> parecidos a los que comentas, bueno, ponle un 20% en algunos conjuros, pero
> tenía ya algunos superando el 90% y me parece que incluso el 100%. Y jugó
> sólo 2 años, no quince.
>

O simplemente le dabas experiencia cuando no corresponde segun el libro (que esta muy bien hacerlo). Simplemente, si el conjuro no se lanza en combate, no recibe casilla de comprobacion, por lo tanto, los conjuros solo aumentan si los usas en combate o por estudio/entrenamiento (ya que segun vos en combate no usan magia).

> No se trata de que el shaman de miedo. Sino si puede tener siempre activa
> su magia. Y creo que no puede, pero los hechiceros sí.
>

Pero tiene amigos en el plano espiritual... En fin, me parece que es irrelevante a la discusion.
En mis partidas si el hechicero esta durmiendo y lo van a matar, lo mataron, listo, nadie tira nada.

> > ¿No tienen los hechiceros protecciones contra magia y espíritus? El
> > > aprendiz que jugaba en mis partidas solía llevar cosas de este estilo,
> > > siempre, siempre activas.
> > >
> >
> > Peores que las otras magias, pero si, tienen. En tu ejemplo de +8, un
> > resistencia a la magia 8 es bastante mas pobre que un contramagia 8.
>
> A mi me sonaba que el conjuro más débil es el de magia espiritual.
>

Tiene la misma mecanica que el de proteccion, que explique mas abajo.

> También me doy cuenta que tus magos de magia espiritual tienen los
> conjuros variables a unos valores muy altos, comparado con mis partidas,
> donde tener un conjuro mayor de 3 era raro, ejemplo Fuerza-3, mi pj lo
> tenía (cuando hacía partidas otro).
>

Si tenes un sacerdote, basicamente podes conseguir CUALQUIER conjuro de culto de hasta 10 puntos (10D3 PER) con solo invocarlo... Ergo la unica limitacion que tiene el sacerdote a su cantidad de magia espiritual es cuantos espiritus de INT tenga, y como use la propia y la de su aliado.

> Pero lo que yo quiero indicar es que si fuera un sacerdote estaba muerto
> porque la magia sería = 0, y los PA = 0 por el jodido crítico. Mientras que
> el hechicero habrá robado injustamente al munchkin ese pero tiene
> posibilidad de que no le corten la cabeza.
>

No necesariamente, el sacerdote usa intervencion divina en este caso. Ahora, si tu hechicero tenia resistencia al daño 8, y recibe una alabarda critica con berserk, significa que recibe 24 pts (4D6 maximo) +1D4? de fuerza, y eso si no tenia ningun conjuro encima. Eso es 01 (no 05) en la tabla de resistencia. Me parece que es irrelevante estadisticamente como para considerar una "ventaja" del conjuro.

> ¿Todos los sacerdotes tienen acceso a ese conjuro? En ese caso métele 2d6
> que es bastante fácil, con fuerza-4 seguro que lo tienen. Mi pj tenía el
> conjuro ese a 3, le daba +9 a Fuerza y eso implicaba pasar de 1d4 a 2d6 (se
> quedaba a 1 pto de 1d6 sin magia)
>

Cualquier sacerdote con un culto que tenga ese conjuro en la lista (el 100% de los cultos "de guerra") o que sea sacerdote/shaman, y todos los shamanes tienen acceso a ese conjuro. Basicamente cualquiera que vaya a usarlo, puede tenerlo.

> Yo no regalé nada, lo hicieron los jugadores solos, esos cabrones. Y
> perdona pero me sigue costando ver que sea más versatil un sacerdote, y si
> lo son está mal el juego :P porque un "socerdote" del viento debería
> dedicarse a cosas ventosas, como vientos apestosos, y un lunar contemplar
> la luna.
>
> Y lo dice un pro-lunar, pro-orlanthi y pro-cualquier cosa que no sea
> fantasía medieval, lease hechicería occidental y occidente.
>

Esta mal el juego... Es lo que vengo diciendo desde hace 20 mensajes, vamos hombre, RQ es una puta mierda!

> > *Atacar el arma para hacerle daño:* basicamente el ataque va contra los
> > AP/HP del arma, como si fuera un humano (por ejemplo, una espada de
> hierro
> > tiene 18 PA y 18 PG, asi que necesitas un golpe de 36 de daño para
> > "romperla" de 1).
>
> NAda, la próxima vez pon una espada de adamiantum, o un tanque Sherman :D.
> Qué gracioso, una espada de hierro. ¿Es que sólo tienes sacerdotes
> humaktis. ¿Donde tienes a tus sacerdotes de Chalana Arroy? :)
>

Todos los RUNELORDS de todos los cultos reciben armas de hierro. La sacerdotisa de chalana arroy durmio a tu hechicero hace 40 minutos y ahora esta curando a tu familiar.

> > *Daño vs. STR para sacarsela de las manos* (en la tabla de resistencia,
> STR
> > x 1.5 si es un arma 2m)
> >
> > Ahora, si vos le pegas un puñetazo a una espada (o un espadazo a una
> > pared), el arma atacante recibe el mismo daño. Pensaba que el libro lo
> dice
> > en algun lado, pero tristemente no lo encuentro.
> > Si en MI mesa le pegas un puñetazo a una espada que *DETIENE* (en este
> > caso, automaticamente), te cortas la mano (o al menos un par de dedos).
> > Pero nuevamente, RQ3 demuestra que es una porqueria y parece que ir de
> > puñetes contra un mandoble es una tactica valida (facepalm).
>
> Igual si te haces daño en RQ3, se que el puño tenía 3 PA, como toda arma
> natural, los artistas marciales creo que lo duplican (si sacan por debajo
> de su artes marciales). Me suena que no te haces mucho daño, y tienes la
> opción del cesto.
>
> Por otro lado tu dices que el tipo golpea contra el canto, lo cual
> seguramente es lo más habitual, aunque la idea de romper una espada es no
> darle al canto, sino darle a la parte plana que es menos resistente. Creo
> que incluso en el juego dicen que le pegas en la parte plana, aunque no
> afecta a la PA según reglas.
>
> Por otro lado, nosotros mirábamos mal lo de golpear el arma del enemigo,
> pero en ciertas circunstancias desesperadas no.
>

Si en *MI* mesa un jugador me declara "le pego un puñetazo a la espada" le hago perder los dedos. Asi de simple, RQ es un juego fantastico medieval "realista", violento y mortal, no es super sentai. Ahora, si las reglas no mantienen mi postura, las reglas estan MAL. No obstante, las reglas si lo hacen.

Jugador 1: Ataco con un puñetazo a la espada del jugador 2 Jugador 2: DETENGO
Master: Ok, ataque exitoso, detencion exitosa, haces 1D3+12+1D4 (tira dados, maximo! 19). Ok, la espada de hierro pierde 1PA (o la de bronce pierde 7 pa) y tira resistencia al daño (19 contra 12 = 15%). Exito en resistencia al daño? No pasa nada.
Fallo en resistencia al daño? 19-3 PA (menos lo que tengas en los brazos...) = recibes ese daño en el brazo, posiblemente inutilizandolo o cercenandolo.

> Ya, pero tu conjuro espiritual por ejemplo, es fijo, es disolver magia 3 o
> 4. Y te puedes encontrar con que sea insuficiente, mientras que un mago con
> INT-libre y PMs puede pasar el conjuro que para el tipo de magia espiritual
> le resulta imposible.
>

Dismiss magic es un conjuro divino apilable. Disipate magic es un conjuro espiritual variable, generalmente solo disponible a los shamanes.
Ambos conjuros son altamente valiosos, y todos los jugadores que pueden lo tienen al mayor nivel posible (generalmente 6)

> No me empeño en eso, sino en que me parece, seguramente equivocadamente,
> que un Mago (como nivel mágico) frente a un sacerdote de la misma
> experiencia el mago más versatil (de esto tengo pocas dudas) y me parecía
> más poderoso.

No se si mas versatil. La versatilidad depende de los conjuros de cada uno. Un chaman ciertamente es el mas versatil de todos, porque a ese nivel probablemente conozca todos (o casi todos) los conjuros. El hechicero tendra... 12? 18? conjuros, y si son aumentar caracteristicas, daño y resistir cosas, me parece bastante menos versatil que cualquiera salvo un humakti (que, sinceramente hace lo que hace el hechicero solo que mejor).

En cuanto a poderoso, si jugamos un wargame en un tablero considerando movimiento y demas, no apuesto por el hechicero, basado en %'s y que los conjuros de hechiceria, punto por punto, son peores en la totalidad de los casos.

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Saludos,
Alejandro

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