RE: [Glora nthaHispan a] dudas v ersión

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Fecha: Tue, 17 Jan 2012 17:58:27 +0000


Estoy en plan vago y no te voy a seguir con las matemáticas :D. Supongo que tendrás razón porque has jugado más a niveles tochos.

PERO ¿Qué ganan 1 pto de PER / 4 partidas? joe, nosotros creo que ni por 40.

Un mago acumula objetos con PM (como bien dices PER) porque como bien dices sino es un patato. Y además es muy dopador, que los demás también se benefician. Será que mi grupo era menos egoísta y querían que su mago sea capaz de hacer algo, porque era en beneficio de todos.

Sobre lo de no aceptar conjuros de un hechicero yo en parte estoy de acuerdo, pero también comenta Stafford que en verdad todas las culturas tienen una mezcla de conjuros de toda procedencia. Además, cuando eres crío igual no ves esta limitación.

El hechicero puede ser más versatil en cosas que no son de combate. Porque puede tomar magia de objetivo variado. Pero requerirá de más PM invertidos. Claro que depende, porque la duración puede alterar las cuentas, tener activo un conjuro a un animista le cuesta más por norma que a un hechicero con duración.

Lo de conjuros espirituales que lleva un hechicero, por aclarar, creo que el pj que jugaba las partidas tenía un conjuro espiritual que no solía usar. Por otro lado creo que si que se especificaba que un animista no usaba hechicería, ni tampoco un teísta, mientras que los hechiceros parece que si podían (claro que en RQ3 eran ateos).

En RQ3 que yo recuerde tenías una acción de ataque y otra acción defensiva, no dependía de MR, los MR te decían cuando la realizabas. Si tenías más de 100% podías tener más de un ataque dividiendo tu % entre el número de ataques, y dicho % debe ser mayor o igual que 50%. Y creo que podías hacer lo mismo con la defensa.

Creo que en el Vikingos, y me parece que en contra de lo que se decía en las reglas podías atacar dos veces cuando tenías menos de 100% y a cambio no parabas. Vamos, como si tuvieras dos acciones y las gastas como quieres. Venía como ejemplo en táctica vikinga.

No se si en RQ3 es distinto pero creo que nosotros no sumábamos los mod. de magia a la magia espiritual/divina.

Nuestro hechicero no jugó tanto tiempo como el vuestro, y no tenía 1000 MP cómo el vuestro :D. Pero debía tener más suerte porque tenía unos % parecidos a los que comentas, bueno, ponle un 20% en algunos conjuros, pero tenía ya algunos superando el 90% y me parece que incluso el 100%. Y jugó sólo 2 años, no quince.

Paso a contestarte a trozos.

>
> En mis partidas los chamanes son bastante mas poderosos que en las tuyas
> entonces. Nadie le toca los cojones a un chaman, dan miedo! (al menos en mi
> mesa)

No se trata de que el shaman de miedo. Sino si puede tener siempre activa su magia. Y creo que no puede, pero los hechiceros sí.  

> ¿No tienen los hechiceros protecciones contra magia y espíritus? El
> > aprendiz que jugaba en mis partidas solía llevar cosas de este estilo,
> > siempre, siempre activas.
> >
>
> Peores que las otras magias, pero si, tienen. En tu ejemplo de +8, un
> resistencia a la magia 8 es bastante mas pobre que un contramagia 8.

A mi me sonaba que el conjuro más débil es el de magia espiritual.

>
> > Resistencia al daño alto, pero ya digo que no se si lo aplicábamos bien.
> >
>
> Resistencia al daño 8 es basicamente "estadisticamente" bueno... EN TEORIA.
> Veamos, un soldado con una lanza corta (1D8+1+1D4) y dos puntos de cuchilla
> afilada (podemos decir, "soldado lunar standar"?) tiene un daño promedio de
> 10 puntos. Contra un proteccion 6, pasa 4 puntos todas las veces. Contra un

En verdad el promedio es 7-8, aunque es más complejo por los críticos y especiales. Y, aunque no viene a cuento, ese Resistencia al daño 8 se lo lanzaba a los compañeros, el mago iba con 12-18. Pero iba dopado con objetos robados, cierto.

Volviendo al compañero, tiene resistencia al daño 8, más su armadura de soldado, pongamos 3-4 PA.

> resistencia 8, pasa 8 puntos el 60% de las veces.
> Ahora, en la misma situacion, vemos como estadisticamente, un conjuro de 6

También me doy cuenta que tus magos de magia espiritual tienen los conjuros variables a unos valores muy altos, comparado con mis partidas, donde tener un conjuro mayor de 3 era raro, ejemplo Fuerza-3, mi pj lo tenía (cuando hacía partidas otro).

> > Nuestro aprendiz de hechicero, aguantó el crítico de un berserkr con
> > alabarda o espadón, y le pegó en la cabeza. En una prueba para demostrar
> > que era válido para la "aventura comercial" de los vikingos de las islas
> > Yggs. Al aprendiz se le ocurrió decir, para probar que era mago "pégame",
> > crítico en la cabeza, 40% de sobrevivir, pero lo hizo. Y era un aprendiz
> > con conjuros en matrices hechos por un adepto como Halcyon. Pero no el
> > aprendiz no tenía más de 10-20 partidas.
> >
>
> Pero tenia matrices hechas por un adepto como Halcyon el munchkin... Cuanta
> "PER" hay en esas matrices?
> Porque yo tambien te puedo dar un iniciado con "puntos en magia de
> Ralzakark" y joder, es la hostia.
>

Pero lo que yo quiero indicar es que si fuera un sacerdote estaba muerto porque la magia sería = 0, y los PA = 0 por el jodido crítico. Mientras que el hechicero habrá robado injustamente al munchkin ese pero tiene posibilidad de que no le corten la cabeza.

>
> +1D6 en mod daño tiene absolutamente CUALQUIER sacerdote. El conjuro se
> llama fuerza espiritual, y con una fue y tam medianamente buenos es posible
> llegar a 2D6 modificador. Para que un sacerdote tenga 1D6 le cuesta 3-4 MR
> al principio de la pelea y nada mas.

¿Todos los sacerdotes tienen acceso a ese conjuro? En ese caso métele 2d6 que es bastante fácil, con fuerza-4 seguro que lo tienen. Mi pj tenía el conjuro ese a 3, le daba +9 a Fuerza y eso implicaba pasar de 1d4 a 2d6 (se quedaba a 1 pto de 1d6 sin magia)

>
> Lo que yo te digo es que "a la larga" el sacerdote, con LA MISMA per
> invertida que el hechicero es bastante mas versatil. El problema es que
> parece "regalas" (lease, no requiere gasto de PER, no digo que este mal) PM
> a los hechiceros, y nada a los demas.

Yo no regalé nada, lo hicieron los jugadores solos, esos cabrones. Y perdona pero me sigue costando ver que sea más versatil un sacerdote, y si lo son está mal el juego :P porque un "socerdote" del viento debería dedicarse a cosas ventosas, como vientos apestosos, y un lunar contemplar la luna.

Y lo dice un pro-lunar, pro-orlanthi y pro-cualquier cosa que no sea fantasía medieval, lease hechicería occidental y occidente.

> *Atacar el arma para hacerle daño:* basicamente el ataque va contra los
> AP/HP del arma, como si fuera un humano (por ejemplo, una espada de hierro
> tiene 18 PA y 18 PG, asi que necesitas un golpe de 36 de daño para
> "romperla" de 1).

NAda, la próxima vez pon una espada de adamiantum, o un tanque Sherman :D. Qué gracioso, una espada de hierro. ¿Es que sólo tienes sacerdotes humaktis. ¿Donde tienes a tus sacerdotes de Chalana Arroy? :)

>
> *Daño vs. STR para sacarsela de las manos* (en la tabla de resistencia, STR
> x 1.5 si es un arma 2m)
>
> Ahora, si vos le pegas un puñetazo a una espada (o un espadazo a una
> pared), el arma atacante recibe el mismo daño. Pensaba que el libro lo dice
> en algun lado, pero tristemente no lo encuentro.
> Si en MI mesa le pegas un puñetazo a una espada que *DETIENE* (en este
> caso, automaticamente), te cortas la mano (o al menos un par de dedos).
> Pero nuevamente, RQ3 demuestra que es una porqueria y parece que ir de
> puñetes contra un mandoble es una tactica valida (facepalm).

Igual si te haces daño en RQ3, se que el puño tenía 3 PA, como toda arma natural, los artistas marciales creo que lo duplican (si sacan por debajo de su artes marciales). Me suena que no te haces mucho daño, y tienes la opción del cesto.

Por otro lado tu dices que el tipo golpea contra el canto, lo cual seguramente es lo más habitual, aunque la idea de romper una espada es no darle al canto, sino darle a la parte plana que es menos resistente. Creo que incluso en el juego dicen que le pegas en la parte plana, aunque no afecta a la PA según reglas.

Por otro lado, nosotros mirábamos mal lo de golpear el arma del enemigo, pero en ciertas circunstancias desesperadas no.

> > ¿Cualquier sacerdote tiene disipar magia? ¿Y cómo va?¿Y cómo va el
> > Resistir Magia de hechicería?
> >
>
> Resistir magia no funciona contra disolver magia, y si, es un conjuro
> comun. Disolver magia ademas solo va contra la INTENSIDAD de la
> hechciceria, asi que si es un conjuro de 18MP con intensidad 8, solo hace
> falta disolver magia 4. (pg. 33 magic book)

Ya, pero tu conjuro espiritual por ejemplo, es fijo, es disolver magia 3 o 4. Y te puedes encontrar con que sea insuficiente, mientras que un mago con INT-libre y PMs puede pasar el conjuro que para el tipo de magia espiritual le resulta imposible.

>
> Spell resistance solo proteje *AL BLANCO* y solo afecta a los conjuros
> lanzados *SOBRE EL BLANCO* no sobre sus conjuros
> (pg. 50 magic book)
>
>
> > No, la curva de munchinskinsmo es distinta en los distintos tipos de
> > magia. Tu te empeñas en llevarla al inicio, donde claramente el hechicero
> > es más divertido pero es un panolis. Si te vas a al mismo nivel de poder
> > mágico, máximo en cada caso, y le das la misma experiencia creo que el mago
> > es más bestia.
> >
>
> No, te empeñas en poner un hechicero "con mas experiencia" contra un lord
> con MENOS experiencia.
> Usemos en concepto de "nivel" de dungeons. Cada *aventura* (con sus checks
> de experiencia) es 1 nivel.

No me empeño en eso, sino en que me parece, seguramente equivocadamente, que un Mago (como nivel mágico) frente a un sacerdote de la misma experiencia el mago más versatil (de esto tengo pocas dudas) y me parecía más poderoso.

Saludos

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