Re: [GloranthaHispana] RE: [Glora nthaHispan a] dudas v ersión

Write haof XML files: Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
Fecha: Tue, 17 Jan 2012 16:04:33 +0000


2012/1/17 Guillermo <gilen1977_at_...>

> Voy a recordar que he dicho, a la larga el hechicero es poderoso.
>

Cuan a la larga? Comparemoslo con el mismo personaje si hubiese sido chaman/sacerdote

> Tengo los libros a 420 kms y no tengo el pdf. Y no voy a buscarlo. Que yo
> recuerde, seguramente mal, hay hechizos de hechicería de muy diversa
> índole, había uno que era acelerar, que supongo que será inutil sobre un
> objeto. También me extraña que no tenga una especie de invocar vientos los
> hechiceros.
>

No, no tienen forma de invocar vientos en las reglas oficiales.

> Me suena que me habéis contestado como van los MR en conjuros divinos pero
> no lo encuentro.
>

No me acuerdo (AÑOS que no juego RQ) pero es o bien SR1 o SR-DEX, sin importar el valor de puntos.
Conjuros que gastan PM (extasis del hacha, curacion de heridas, y algun otro) no especifica, asi que quedara a criterio del master.

> > En cuanto a veneno, lo MINIMO INDISPENSABLE para incapacitar a una
> persona
> > promedio (11 CON 13 TAM, 12 PG) es veneno 8. Cualquier cosa mas chica no
> > dejara fuera de combate a nadie, y un veneno 8 tiene bastantes pocas
> > probabilidades, empecemos con 12 para hablar seriamente. Eso significa
> UNA
> > O MAS rondas, donde el hechicero basicamente se queda parado recibiendo
> > digamos... Rayos y truenos x2 + disrupcion x2. Ya se murio? Si no se
> murio
> > paso 3-4 veces seguidas una tirada de INTx3? porque entonces no lanzo
> nada
> > (y si tiene resistencia a la magia, te cambio los dirupciones por un
> > flechazo).
>
> Es triste pero un hechicero que tiene que lanzar magia en combate es que
> las cosas le van mal y sabe que en un asalto o dos va a morir si nadie le
> protege.
>

Entonces aceptamos mi punto que el hechicero es peor en combate y podemos volver a la discusion original, de si el hechicero es peor o mejor para cosas que no son combate?

> Ah, si el punto es que el hechicero es idiota y se dedica a ir en pelotas
> con un brazo atado a la espalda y los huevos atados a los tobillos no hay
> discusión.
>

Nunca hice ese punto. El punto es que a igual valor, los conjuros de otras ramas de magia son vastamente superiores. Ahora, la "ventaja" del hechicero es que los tiene siempre arriba (ALTAMENTE discutible, de nuevo, necesitamos un personaje de ejemplo, pero para tener los conjuros siempre lanzados necesita una barbaridad de MP y encantamientos).

> Los hechiceros inteligentes no hacen magia en el combate. Supongo que eso
> los matará, pero lo que está claro es que al menos así tendrían alguna
> oportunidad. El hechicero debe ir dopado todo el día, su ventaja, casi en
> exclusiva, es la duración.
>

O sea, que el hechicero necesita:

  1. toda su inteligencia libre. Vamos a ser buenos, y decir que el hechicero en cuestion conoce 12 conjuros, eso ya es 4 PER y *muchas* invocaciones. De los 12 conjuros, le sacamos las 2 ligaduras, las 2 invocaciones, y los dos encantamientos. Lo cual nos deja con 6 conjuros que conoce... No? Muy poco? ok, tiene 18 conjuros, lo cual nos deja con 12 que no son "requisitos" y cuesta 6 POW.
  2. PM para lanzarlos. Digamos que el hechicero en cuestion tiene habilidades en sus 12 conjuros de 50%, al igual que en sus artes. Tiene INT 16 (esta bien INT 16?) asi que necesita un promedio de 17 MP para mantener un conjuro intensidad 8 durante un dia. 17 MP son aproximadamente 2 POW en mp encantados. Digamos que tiene aumentar FUE, CON, DES en multiconjuro 2, duracion 8, intensidad 6. Ese conjuro cuesta unos 2 espiritus ligados, por dia. Asi que para ir con +6/+6/+6 tenemos un gasto de 2 POW. Cada "+1" a eso cuesta 3 POW mas (porque necesitamos matrizes de LOS TRES conjuros).

Recordemos que cualquier sacerdote o chaman puede conseguir el equivalente o mas a ese "buff" en la mitad de una ronda, gastando una fraccion de los PM.

Y te podría poner un ejemplo de una ficha de pj, que ni siquiera llega a
> Adepto. Y que era muy querido por sus compañeros, ya sean orlanthis u otra
> cosa, porque tenía muchos PM, más de 150, porque cada vez que había algo
> que diera PM se lo pasaban al hechicero, o digamos casi siempre, y ya se
> procuraba también espíritus de PER. Y la mayor parte de partidas, de donde
> sacaban los PMs eran oficiales.
>

Si, seguro, con POW regalado cualquiera es un super mago, no me cabe duda. La realidad es que 150 MP requieren:

Así que te puedes tener a un grupo, que además de magia espiritual, que los
> aprendices pueden llevar (este tenía un conjuro o dos espiritual) con un
> Resistencia al Daño 8, y con un Aumentar Daño +8. Y todos estaban muy
> contentos. Porque el hechicero es un dopador. Y ya digo que podría llegar a
> +12.
>

O sea, que tenia conjuros espirituales como yo dije que tenian que tener para ser efectivos hace 10 mensajes?
Todo el grupo tiene +8? En mi mesa cada uno usa su magia, los priest/lords NO aceptaban conjuros de hechiceria, y el hechicero NO aceptaba conjuros divinos... Pero bueno, es una limitacion de trasfondo.

> Y si nos ponemos en plan a ver quien es más burro pues supongo que un
> samurai con el puto ki de katana a cierto nivel, que por cada PM hace
> crítico.
>

Eso no es de glotantha =)

> > Porque la cantidad de % repartida en sus habilidades es un recurso
> FINITO,
> > tiene que *elegir* que tener, si tiene 90% telepatia no puede tener algun
> > otro conjuro.
>
> Ya, pero tus sacerdotes obtienen PER de manera infinita. Y por contra en
> mis partidas casi nadie ganó PER nunca, ya fuesen hechiceros, teístas o
> animistas. Algo haríamos mal.
>

No, te estoy hablando de sacerdotes con la misma PER que un hechicero. Y si tu hechicero tiene 150 MP, ahi tenemos 10 a 20 puntos de PER invertida, claro que si al hechicero se la regalamos y a los demas no, va a ser "mejor"

> > No necesita, con 100%+Modificador tiene, en el 99.9% de los casos mas
> > chances de exito, y lanza mas rapido los conjuros, que punto por punto
> son
> > facilmente 4 veces mas efectivos.
>
> No me suena que fuera más modificadores, para mí magia espiritual era
> PERx5, sin sumar nada más, y Magia Divina era 100%. Claro que con el
> consumo de PER ese PERx5 igual tampoco es muy alto. Y por otro lado esta la
> carga. Claro que si no empiezas a restar Car tienes un 99% de tener éxito.
>

"A spirit magician has a percentile chance of successfully casting non-ritual spells equal to his POWx5, plus his Magic skill category bonus." (tambien se resta carga aca, viene en el proximo parrafo) "A user of divine Magic has 100% chance of successfully casting a divine spell, plus his Magic skill category modifier, but this chance is reduced by 1 percentile for each ENC carried. (With no ENC there is still a chance of failure with a D100 roll of 96-00%.)"

Ya, pero a la larga tienes mayor %, y eres inmune a la carga en ese caso.
> No es gran cosa, pero algo tiene. Y por otro lado en RQ3 no repartes % a
> subir, subes con las marcas de experiencia, así que lo que subas en un
> hechizo no te evita subir en otro.
>

El hechicero de nuestra mesa de RQ, despues de 15 años de juego (en tiempo real), con mas de 1000 MP, salvo en 2 o 3 conjuros "de combate" tenia 90% en muchisimos (alguno que otro a 100+)

Que yo recuerde el fetch no aparece cuando el chaman duerme, sino cuando
> viaja al plano espiritual. Si no es así, sigue el chaman sigue muriendo, en
> el ejemplo puesto, o el fetch tiene lectura mental y sabe que la chica que
> está con su shaman a dejado de dormir tranquilamente y ahora va a rebanarle
> el pescuezo, en mi partida el fetch vería como le rebanan el pescuezo, y
> que luego actúe, si es que puede.
>

En mis partidas los chamanes son bastante mas poderosos que en las tuyas entonces. Nadie le toca los cojones a un chaman, dan miedo! (al menos en mi mesa)

¿No tienen los hechiceros protecciones contra magia y espíritus? El
> aprendiz que jugaba en mis partidas solía llevar cosas de este estilo,
> siempre, siempre activas.
>

Peores que las otras magias, pero si, tienen. En tu ejemplo de +8, un resistencia a la magia 8 es bastante mas pobre que un contramagia 8.

> Resistencia al daño alto, pero ya digo que no se si lo aplicábamos bien.
>

Resistencia al daño 8 es basicamente "estadisticamente" bueno... EN TEORIA. Veamos, un soldado con una lanza corta (1D8+1+1D4) y dos puntos de cuchilla afilada (podemos decir, "soldado lunar standar"?) tiene un daño promedio de 10 puntos. Contra un proteccion 6, pasa 4 puntos todas las veces. Contra un resistencia 8, pasa 8 puntos el 60% de las veces. Ahora, en la misma situacion, vemos como estadisticamente, un conjuro de 6 proteje mas que uno de 8. (40% de protejer 8 = 3.2 PA vs. 100% de protejer 6). El tema es que ese resistencia al daño 8 son en realidad 16 puntos de conjuro (porque tiene 8 de duracion), y requiere muchas habilidades (intensidad, duracion, resistencia al daño, 16+ PM todos los dias). A medida que subimos el daño (vamos, que 10 puntos de daño no es un ataque particularmente dañino!) resistencia al daño se torna PEOR, mientras que proteccion proteje lo mismo.
Ademas, por como interactuan con la armadura (proteccion suma) la magia espiritual es exponencialemente mas poderosa. Contra el mismo ataque de 10 de daño, con una armadura de 3 puntos, proteccion 6 deja pasar 1 punto de daño, mientras que resistencia al daño 8 deja pasar 7 puntos de daño un 40% de las veces (4.2 puntos en promedio). Proteccion en este escenario es 5 veces mejor, y cada punto de daño que agregues, mas se abre la brecha.

> Osea, estamos Runelord (máximo nivel de magia divina) contra ¿aprendiz
> (mínimo nivel de hechicería), o adepto (nivel medio) o mago (nivel máximo)?
>

Un runelord tiene 10 puntos de magia y 5 habilidades a 90%, con 2 años en el culto.
Te parece justo compararlo con un adepto, que tiene que? O con un mago?

RQ no funciona con niveles. Si es por eso comparemos a un runelord (maximo nivel de magia divina) contra un enano de diamante (maximo nivel de enanez). Es una falacia tu argumento.

>
> Nuestro aprendiz de hechicero, aguantó el crítico de un berserkr con
> alabarda o espadón, y le pegó en la cabeza. En una prueba para demostrar
> que era válido para la "aventura comercial" de los vikingos de las islas
> Yggs. Al aprendiz se le ocurrió decir, para probar que era mago "pégame",
> crítico en la cabeza, 40% de sobrevivir, pero lo hizo. Y era un aprendiz
> con conjuros en matrices hechos por un adepto como Halcyon. Pero no el
> aprendiz no tenía más de 10-20 partidas.
>

Pero tenia matrices hechas por un adepto como Halcyon el munchkin... Cuanta "PER" hay en esas matrices?
Porque yo tambien te puedo dar un iniciado con "puntos en magia de Ralzakark" y joder, es la hostia.

El hechicero se gastará PER en matrices, al igual que el sacerdote en
> conjuros. Que parece que sólo gastan PER los aprendices.
>
> Tienes la tendencia a poner polos, el mejor sacerdote posible, con un +1d6
> en mod. daño, claro, con un hechicero idiota y en las peores condiciones
> posibles.
>

+1D6 en mod daño tiene absolutamente CUALQUIER sacerdote. El conjuro se llama fuerza espiritual, y con una fue y tam medianamente buenos es posible llegar a 2D6 modificador. Para que un sacerdote tenga 1D6 le cuesta 3-4 MR al principio de la pelea y nada mas.

> Por eso digo que "a la larga" es muy poderoso. Es una apuesta a muuuy
> largo plazo, quizás demasiado.
>

Lo que yo te digo es que "a la larga" el sacerdote, con LA MISMA per invertida que el hechicero es bastante mas versatil. El problema es que parece "regalas" (lease, no requiere gasto de PER, no digo que este mal) PM a los hechiceros, y nada a los demas.

> Y que recuerde la cosa iba, y me parece una burrada, un pto de intensidad
> por punto de PER.Si encantas el jodido aumentar daño a 6, cada vez que lo
> lanzas parte de 6, y supongo que también pagas esos 6 en ptos mágicos.
>

Si, es asi. El problema es que no es sostenible en una campaña; Con PER 15, tenes +1 PER cada 4 aventuras, o sea que para hacer una matriz de aumentar daño 6 vas a tardar 24 aventuras, de no conseguir NADA mas, por lo tanto el unico momento para hacerla es cuando tenes los suficientes MP para mantener a tu personaje (porque las matrices son inutiles sin los MP para lanzar los conjuros).
Cuantos MP necesitas? Depende el jugador, cuantos conjuros use, etc, pero para tener unos 100 mp estamos hablando de 40 aventuras en promedio.

Y yo te digo que un Mago que se enfrenta a esos tipos, pues seguramente el
> sacerdote y/o shaman están jodidos. Porque para ser mago... y creo que con
> la experiencia de un mago un sacerdote o un shaman no llegan a este nivel
> de poder, claro que el 90% de su existencia han sido más poderosos.
>

Disculpame pero lo dudo. Sacando "te mando espiritus desde mi casa" (que el chaman lo hace mejor, y al sacerdote no le mandas nada porque esta en un templo)...
El mago no tiene nada que hacer, incluso siendo mas poderoso. (o sea, estamos comparando un aventurero con... 300 aventuras? contra otro con 100?

Que yo recuerde ataque a romper el arma no era un ataque apuntado, pero
> debería. Aunque le basta aguantar un golpe, claro que según tu seguro que
> ese golpe es un crítico.
>
> ¿Cual es el daño por atacar un arma? En un principio tiene resistencia al
> daño. Pero en este juego si te han desarmado ya puedes correr.
>

Players handbook, pagina 58

*Disarm*
El arma DETIENE automaticamente.
Chance normal para armas SR0

-10% para armas SR1
-20% para armas SR2
-30% para armas SR3

*Atacar el arma para hacerle daño:* basicamente el ataque va contra los AP/HP del arma, como si fuera un humano (por ejemplo, una espada de hierro tiene 18 PA y 18 PG, asi que necesitas un golpe de 36 de daño para "romperla" de 1).

*Daño vs. STR para sacarsela de las manos* (en la tabla de resistencia, STR x 1.5 si es un arma 2m)

Ahora, si vos le pegas un puñetazo a una espada (o un espadazo a una pared), el arma atacante recibe el mismo daño. Pensaba que el libro lo dice en algun lado, pero tristemente no lo encuentro. Si en MI mesa le pegas un puñetazo a una espada que *DETIENE* (en este caso, automaticamente), te cortas la mano (o al menos un par de dedos). Pero nuevamente, RQ3 demuestra que es una porqueria y parece que ir de puñetes contra un mandoble es una tactica valida (facepalm).

> > > Repito que un hechicero no debe lanzar conjuros en el combate, así que
> > > mientras el humakti pierde un asalto lanzándose un conjuro, el
> hechicero le
> > > zurra, incluso podría atacarle dos veces, a ver si es capaz de lanzar
> el
> > > conjuro.
> > >
> >
> > El humakti NO pierde tiempo lanzando conjuros, porque usa magia divina.
> Me
> > parece que deberias releer las reglas.
>
> ¿La magia divina ni siquiera cuesta acciones? Ya no hablo de MR, hablo de
> acciones.

No existe el concepto de "acciones" en RQ3, un personaje puede hacer cuantas acciones quiera siempre que tenga los suficientes MR. La unica limitacion de la magia divina es que podes usarla una vez por asalto (y claro, tu aliado tambien la usa una vez por asalto)

> Tengo la sensación del que el aprendiz de hechicero recién salido de la
> escuela se enfrenta a un runelord que es además shaman, ah, y es runelord
> de distintos cultos. Sólo considerarlo me hace ponerme departe del
> hechicero ante tamaño abusón.
>

Nuevamente, te pido que pongas una ficha de hechicero, y vemos =)

> ¿Cualquier sacerdote tiene disipar magia? ¿Y cómo va?¿Y cómo va el
> Resistir Magia de hechicería?
>

Resistir magia no funciona contra disolver magia, y si, es un conjuro comun. Disolver magia ademas solo va contra la INTENSIDAD de la hechciceria, asi que si es un conjuro de 18MP con intensidad 8, solo hace falta disolver magia 4. (pg. 33 magic book)

Spell resistance solo proteje *AL BLANCO* y solo afecta a los conjuros lanzados *SOBRE EL BLANCO* no sobre sus conjuros (pg. 50 magic book)

> No, la curva de munchinskinsmo es distinta en los distintos tipos de
> magia. Tu te empeñas en llevarla al inicio, donde claramente el hechicero
> es más divertido pero es un panolis. Si te vas a al mismo nivel de poder
> mágico, máximo en cada caso, y le das la misma experiencia creo que el mago
> es más bestia.
>

No, te empeñas en poner un hechicero "con mas experiencia" contra un lord con MENOS experiencia.
Usemos en concepto de "nivel" de dungeons. Cada *aventura* (con sus checks de experiencia) es 1 nivel.

Lo que yo digo es comparar lv20 vs lv20, o lv100 vs lv100, o lv300 vs lv300. Lo que vos me decis es "hay que comparar un hechicero lv300 vs un lord lv100" lo cual, basicamente, reafirma mi punto: la hechiceria es peor :)

También son más difíciles de disipar, y también hay defensas contra eso.
> Claro que el hechicero idiota que propones no lo hará.
>

De hecho, son los mas faciles de disipar (solo vs intensidad) y no hay defensa alguna contra eso.
(arriba te puse las paginas)

-- 
Saludos,
Alejandro

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