RE: [GloranthaHispana] Re: [Glora nthaHispan a] dudas v ersión

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Fecha: Tue, 17 Jan 2012 15:14:12 +0000


Hola,

Vuelvo al principio de la conversación (no soy capaz de seguir el ritmo) para explicar el porqué de mi afirmación. Mi idea es que la hechicería da unas posibilidades mucho menos individuales y más de apoyo al grupo que la hacen tener unas posibilidades mucho mayores que el resto de magias.

Me explico, por ejemplo que se pueda armar a un ejército con un +2, por ejemplo, al daño durante todo un día, es más relevante que lo que ofrecen otro tipo de magias. En la espiritual, por su duración y en la divina además de por su duración, por las necesidades de tiempo y espacio para poder volver a utilizar los conjuros.

Por otro lado, el alcance es algo mortal de necesidad, que un hechicero pueda estar machacándote vivo mientras tú no puedes tocarle les abre unas posibilidades que, bien utilizadas, no tienen otro tipo de magias.

Yo me imagino una guerra a gran escala con magos en un lado y sacerdotes o shámanes en otro de un nivel semejante y creo que la cosa caería claramente del lado hechicero.

También es cierto que los PJs suelen ser bastante individualistas y muy físicos (¿a quién le va eso de haber realizado al principio de la partida un montón de conjuros que harán a tus compañeros imparables y cuando hay pelea esconderse y esperar?), además de que los combates en las partidas suelen ser relativamente cortos (nada de horas de un ejército enfrentándose a otro) al usar así la hechicería se puede comprender que parezca inferior. Pero es simple ilusión de jugador.

Un saludo,

            Ethaniel

P.S.  

Porque te parece "mas poderosa" Ethaniel?  

Veamos nuestro ejemplo para personajes que pueden llamarse MAGOS. En RQ3 (esto no sucedia en RQ2) para ser competente en magia se tardan unas 100 aventuras en promedio (con 15 PER de caracteristica, tenemos una ganancia promedio de 25 PER "invertida" en magia). Dada la poca "randomizacion" de los espiritus (1D6 para los de INT, 2D6 para los de PER) probablemente un personaje con esta cantidad de aventuras pueda darse el lujo de tener todos los espiritus "al maximo posible" por el hecho simplemente de invocarlos hasta conseguir lo que quiera.  

Magia Divina:

En 100 aventuras, por el crecimiento normal de un personaje, tenemos un señor de las runas hecho y derecho.

Tiene 20 puntos de magia divina, de los cuales 15 son "utiles" y 5 puntos son "de trasfondo" (invocar + controlar espiritu de culto, divination que no me acuerdo como se llama, enseñar conjuros y otro mas para darle color)

Con los otros 5 puntos tenemos espiritus de PM y de INT para completar la magia espiritual necesaria y poder usarla. Probablemente, dependiendo de la utilidad de los conjuros del dios y que magia espiritual da, saquemos hasta 5 puntos de magia divina para tener mas espiritus de PM y de INT.  

Magia Espiritual:

Tenemos un shaman inmune a la magia (fetch de 15 puntos) con 10 puntos mas repartidos en PM e INT. Bastante simple!  

Hechiceria:

Aca tenemos 25 puntos completos para jugar entre matrices, espiritus de INT y espiritus de PER. Las matrices son una inversion bastante pobre (almacenamos un conjuro contra 6 en un espiritu, a cambio de +1 INT-Libre). Por otro lado, las matrices de mas de un punto son extremadamente caras (no se justifica en costo/beneficio).  

Ahora, convengamos que en 100 aventuras, nuestro hechicero modelo se dedico a entrenar un poco magia, llegando a 50% intensidad, 50% duracion, 50% multiconjuro y 50% en sus conjuros relevantes. Alcance esta de mas, al igual que subir arriba de 50%. El motivo es simplemente costo/beneficio. Es extremadamente caro ir por encima de esto, y no se justifica en tiempo invertido. Si este postulado no es correcto, me gustaria ver una refutaction.

Este hechicero hace exactamente lo que todos ustedes dicen que hace un hechicero: Conjuros de larga duracion, lanzados fuera de combate.  

Ahora, en combate, este mago no puede lanzar conjuros. Claramente, un 50% (menos carga!) es equivalente a un suicidio contra la oposicion que tienen este tipo de personajes... Que hace el hechicero en combate? Porque no, utilizar magia espiritual?  

Por un minimo coste (tiempo y dinero) puede tener conjuros "de combate" de magia espiritual, que, punto por punto, son superiores a los de hechiceria, y utilizarlos. El unico "problema" es que muchas (no todas) las sectas no lo permiten por motivos religiosos... Y ya! En el tiempo en horas que tarda en llevar intensidad a 100%, basicamente puede conseguir todos los conjuros espirituales que quiera (y recordemos que 100% en intensidad no le sirve de nada porque todavia esta limitado por 1 a 3 habilidades mas!).  

Pero si no esta lo suficientemente claro, probemos el siguiente ejercicio:  

25% ceremonia

75% encantamiento

75% invocacion

+5 habilidades a 90%

+5 habilidades a 75%

Todas las caracteristicas en 15

30 pts de PER para invertir como se desee (espiritus al maximo posible!)

15/15 INT/PER en un alidado/familiar.  

Armen un hechicero, yo armo un Lord/Priest/Shaman, y vemos quien es mas poderoso en combate, quien puede modificar mejor el mundo que lo rodea, y quien puede influir mas en su sociedad...

En mi opinion, el hechicero es el menos poderoso de los tres (sobretodo en el ultimo apartado, donde RQ no tiene mecanica alguna).  

-- 

Saludos,
Alejandro

 

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