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> Ahí vamos,****
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> Como siempre el tema de la hechicería será un tema recurrente en esta
> lista y siempre da juego para tirarnos los tratos a la cabeza. J****
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> Yo tengo que decir que también me gusta el sistema, que también me parece
> más poderosa y que tiene mucha gracia porque es un tipo de magia muy
> distinta a las otras dos, que, bien utilizada da un toque muy distinto a
> las partidas.****
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> Ala, madera para el flame. :P****
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> Un saludo,****
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> Ethaniel
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Porque te parece "mas poderosa" Ethaniel?
Veamos nuestro ejemplo para personajes que pueden llamarse MAGOS. En RQ3 (esto no sucedia en RQ2) para ser competente en magia se tardan unas 100 aventuras en promedio (con 15 PER de caracteristica, tenemos una ganancia promedio de 25 PER "invertida" en magia). Dada la poca "randomizacion" de los espiritus (1D6 para los de INT, 2D6 para los de PER) probablemente un personaje con esta cantidad de aventuras pueda darse el lujo de tener todos los espiritus "al maximo posible" por el hecho simplemente de invocarlos hasta conseguir lo que quiera.
*Magia Divina:*
En 100 aventuras, por el crecimiento normal de un personaje, tenemos un
señor de las runas hecho y derecho.
Tiene 20 puntos de magia divina, de los cuales 15 son "utiles" y 5 puntos
son "de trasfondo" (invocar + controlar espiritu de culto, divination que
no me acuerdo como se llama, enseñar conjuros y otro mas para darle color)
Con los otros 5 puntos tenemos espiritus de PM y de INT para completar la
magia espiritual necesaria y poder usarla. Probablemente, dependiendo de la
utilidad de los conjuros del dios y que magia espiritual da, saquemos hasta
5 puntos de magia divina para tener mas espiritus de PM y de INT.
*Magia Espiritual:*
Tenemos un shaman inmune a la magia (fetch de 15 puntos) con 10 puntos mas
repartidos en PM e INT. Bastante simple!
*Hechiceria:*
Aca tenemos 25 puntos completos para jugar entre matrices, espiritus de INT
y espiritus de PER. Las matrices son una inversion bastante pobre
(almacenamos un conjuro contra 6 en un espiritu, a cambio de +1 INT-Libre).
Por otro lado, las matrices de mas de un punto son extremadamente caras (no
se justifica en costo/beneficio).
Ahora, convengamos que en 100 aventuras, nuestro hechicero modelo se dedico
a entrenar un poco magia, llegando a 50% intensidad, 50% duracion, 50%
multiconjuro y 50% en sus conjuros relevantes. Alcance esta de mas, al
igual que subir arriba de 50%. El motivo es simplemente costo/beneficio. Es
extremadamente caro ir por encima de esto, y no se justifica en tiempo
invertido. Si este postulado no es correcto, me gustaria ver una
refutaction.
Este hechicero hace exactamente lo que todos ustedes dicen que hace un
hechicero: Conjuros de larga duracion, lanzados fuera de combate.
Ahora, en combate, este mago no puede lanzar conjuros. Claramente, un 50% (menos carga!) es equivalente a un suicidio contra la oposicion que tienen este tipo de personajes... Que hace el hechicero en combate? Porque no, utilizar magia espiritual?
Por un minimo coste (tiempo y dinero) puede tener conjuros "de combate" de magia espiritual, que, punto por punto, son superiores a los de hechiceria, y utilizarlos. El unico "problema" es que muchas (no todas) las sectas no lo permiten por motivos religiosos... Y ya! En el tiempo en horas que tarda en llevar intensidad a 100%, basicamente puede conseguir todos los conjuros espirituales que quiera (y recordemos que 100% en intensidad no le sirve de nada porque todavia esta limitado por 1 a 3 habilidades mas!).
*Pero si no esta lo suficientemente claro, probemos el siguiente ejercicio:*
25% ceremonia 75% encantamiento 75% invocacion
Armen un hechicero, yo armo un Lord/Priest/Shaman, y vemos quien es mas poderoso en combate, quien puede modificar mejor el mundo que lo rodea, y quien puede influir mas en su sociedad... En mi opinion, el hechicero es el menos poderoso de los tres (sobretodo en el ultimo apartado, donde RQ no tiene mecanica alguna).
-- Saludos, Alejandro
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