Sin leer detenidamente, que no tengo mucho tiempo.
A mi el Hechicero me parece muy poderoso, pero a la larga, y necesita bastante PER (al igual que sacerdotes). También puede cargarse a HAlcyon y apropiarse de la mitad de sus conjuros que van con intensidad, vamos, que sea otro el que ha gastado esa PER a lo bestia, pero es hacer trampas.
Por otro lado el planteamiento del Hechicero no es el de los demás. El hechicero debe asumir que su magia no funciona en combate, por lenta, por ello debe lanzarse los conjuros por la mañana, como hace en Puerto Soldado el hechicero del plutarca. Además, esto añade que puede potenciar con más facilidad a sus compañeros, si es que aceptan esta brujería.
El hechicero necesita una ingente cantidad de PM, como los demás, pero es que este tipo con muchos PM y con unas cuantas horas por las mañanas pasa el resto del día muy tranquilo y crecido. Y si el grupo de pjs hace como hizo el mío casi todos los objetos, etc, cualquier cosa que diese PM lo llevaba el hechicero, aprendiz.
Este aprendiz solía ir con un resistencia al daño de 8 (y con un objeto que le daba 5 PA), cuando quería podía llevarlo de más de 10. Solía aumentarse también el daño de los puños (porque no le dejaron llevar la Espada de los Vientos) así que tenía un % bastante alto de zurrar, y hacía mucho daño, un +8 a +18 me parece cuando sabía que las cosas iban a estar mal.
No solía usar ceremonia, porque prefería perder 1-X PM que pasarse horas para ganar un poco de %, y me imagino que lo tenía estudiado, porque es de esa clase de jugadores.
El jugador que lleva el hechicero lo lleva por dos motivos, es un optimizador de fichas y de recursos de cuidado, y porque le da más juego, que llevar otra clase de mago.
Ahora bien, lo más bestia son los sacerdotes, con muchos puntos de PER y lanzando conjuros debastadores y además de manera reutilizables. Pero no tiene tantos recursos y conjuros como un hechicero.
Y la INT-libre apesta
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> 2012/1/16 FAGUNDEZ DIAZ, JESUS <jfagundez_at_...>
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> > Ahí vamos,****
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> > Como siempre el tema de la hechicería será un tema recurrente en esta
> > lista y siempre da juego para tirarnos los tratos a la cabeza. J****
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> > Yo tengo que decir que también me gusta el sistema, que también me parece
> > más poderosa y que tiene mucha gracia porque es un tipo de magia muy
> > distinta a las otras dos, que, bien utilizada da un toque muy distinto a
> > las partidas.****
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> > Ala, madera para el flame. :P****
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> > Un saludo,****
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> > Ethaniel
> >
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> Porque te parece "mas poderosa" Ethaniel?
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> Veamos nuestro ejemplo para personajes que pueden llamarse MAGOS. En RQ3
> (esto no sucedia en RQ2) para ser competente en magia se tardan unas 100
> aventuras en promedio (con 15 PER de caracteristica, tenemos una ganancia
> promedio de 25 PER "invertida" en magia). Dada la poca "randomizacion" de
> los espiritus (1D6 para los de INT, 2D6 para los de PER) probablemente un
> personaje con esta cantidad de aventuras pueda darse el lujo de tener todos
> los espiritus "al maximo posible" por el hecho simplemente de invocarlos
> hasta conseguir lo que quiera.
>
> *Magia Divina:*
> En 100 aventuras, por el crecimiento normal de un personaje, tenemos un
> señor de las runas hecho y derecho.
> Tiene 20 puntos de magia divina, de los cuales 15 son "utiles" y 5 puntos
> son "de trasfondo" (invocar + controlar espiritu de culto, divination que
> no me acuerdo como se llama, enseñar conjuros y otro mas para darle color)
> Con los otros 5 puntos tenemos espiritus de PM y de INT para completar la
> magia espiritual necesaria y poder usarla. Probablemente, dependiendo de la
> utilidad de los conjuros del dios y que magia espiritual da, saquemos hasta
> 5 puntos de magia divina para tener mas espiritus de PM y de INT.
>
> *Magia Espiritual:*
> Tenemos un shaman inmune a la magia (fetch de 15 puntos) con 10 puntos mas
> repartidos en PM e INT. Bastante simple!
>
> *Hechiceria:*
> Aca tenemos 25 puntos completos para jugar entre matrices, espiritus de INT
> y espiritus de PER. Las matrices son una inversion bastante pobre
> (almacenamos un conjuro contra 6 en un espiritu, a cambio de +1 INT-Libre).
> Por otro lado, las matrices de mas de un punto son extremadamente caras (no
> se justifica en costo/beneficio).
>
> Ahora, convengamos que en 100 aventuras, nuestro hechicero modelo se dedico
> a entrenar un poco magia, llegando a 50% intensidad, 50% duracion, 50%
> multiconjuro y 50% en sus conjuros relevantes. Alcance esta de mas, al
> igual que subir arriba de 50%. El motivo es simplemente costo/beneficio. Es
> extremadamente caro ir por encima de esto, y no se justifica en tiempo
> invertido. Si este postulado no es correcto, me gustaria ver una
> refutaction.
> Este hechicero hace exactamente lo que todos ustedes dicen que hace un
> hechicero: Conjuros de larga duracion, lanzados fuera de combate.
>
> Ahora, en combate, este mago no puede lanzar conjuros. Claramente, un 50%
> (menos carga!) es equivalente a un suicidio contra la oposicion que tienen
> este tipo de personajes... Que hace el hechicero en combate? Porque no,
> utilizar magia espiritual?
>
> Por un minimo coste (tiempo y dinero) puede tener conjuros "de combate" de
> magia espiritual, que, punto por punto, son superiores a los de hechiceria,
> y utilizarlos. El unico "problema" es que muchas (no todas) las sectas no
> lo permiten por motivos religiosos... Y ya! En el tiempo en horas que tarda
> en llevar intensidad a 100%, basicamente puede conseguir todos los conjuros
> espirituales que quiera (y recordemos que 100% en intensidad no le sirve de
> nada porque todavia esta limitado por 1 a 3 habilidades mas!).
>
> *Pero si no esta lo suficientemente claro, probemos el siguiente ejercicio:*
>
> 25% ceremonia
> 75% encantamiento
> 75% invocacion
> +5 habilidades a 90%
> +5 habilidades a 75%
> Todas las caracteristicas en 15
> 30 pts de PER para invertir como se desee (espiritus al maximo posible!)
> 15/15 INT/PER en un alidado/familiar.
>
> Armen un hechicero, yo armo un Lord/Priest/Shaman, y vemos quien es mas
> poderoso en combate, quien puede modificar mejor el mundo que lo rodea, y
> quien puede influir mas en su sociedad...
> En mi opinion, el hechicero es el menos poderoso de los tres (sobretodo en
> el ultimo apartado, donde RQ no tiene mecanica alguna).
>
> --
> Saludos,
> Alejandro
>