A quien haya probado el RQII de Mongoose: ¿Qué tal las reglas de hechicería?
>
> Yo también lo sabía... pero es lo que hay. Por mucho que las defiendan, y que en las discusiones se dediquen a ver quién la tiene más grande, si el adepto o el sacerdote, lo que está clarísimo es que son un punto y aparte en el sistema de magia. Añaden complejidad: hay que hacer cálculos y consultar tablas y tener en cuenta múltiples habilidades para lanzar conjuros. Sólo por eso ya rechinan, las podían hacer un poco más elegantes y sencillas.
> -----Original Message-----
> From: "David Gran_Orco" <dagarol_at_...>
> Sender: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com
> To: <GloranthaHispana_at_yahoogroups.com>
> Reply-To: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com
> Subject: [GloranthaHispana] RE: [Glora nthaHispan a] dudas v ersión
>
> Jur jur jur ^^
> Si ya sabía yo que esa palabrita de "las reglas de hechicería están mal paridas" iba a desembocar en la eterna discusión del foro :)
> Menuda barbaridad de mensajes.
> Ni las fallas de Valencia arden tanto, bellacos :P
>
>
> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, Alejandro Javier <alejandro.hart@> escribió:
> >
> > 2012/1/16 FAGUNDEZ DIAZ, JESUS <jfagundez_at_>
> >
> > > **
> > >
> > > Ahí vamos,****
> > >
> > > ** **
> > >
> > > Como siempre el tema de la hechicería será un tema recurrente en esta
> > > lista y siempre da juego para tirarnos los tratos a la cabeza. J****
> > >
> > > ** **
> > >
> > > Yo tengo que decir que también me gusta el sistema, que también me parece
> > > más poderosa y que tiene mucha gracia porque es un tipo de magia muy
> > > distinta a las otras dos, que, bien utilizada da un toque muy distinto a
> > > las partidas.****
> > >
> > > ** **
> > >
> > > Ala, madera para el flame. :P****
> > >
> > > ** **
> > >
> > > Un saludo,****
> > >
> > > ** **
> > >
> > > Ethaniel
> > >
> >
> > Porque te parece "mas poderosa" Ethaniel?
> >
> > Veamos nuestro ejemplo para personajes que pueden llamarse MAGOS. En RQ3
> > (esto no sucedia en RQ2) para ser competente en magia se tardan unas 100
> > aventuras en promedio (con 15 PER de caracteristica, tenemos una ganancia
> > promedio de 25 PER "invertida" en magia). Dada la poca "randomizacion" de
> > los espiritus (1D6 para los de INT, 2D6 para los de PER) probablemente un
> > personaje con esta cantidad de aventuras pueda darse el lujo de tener todos
> > los espiritus "al maximo posible" por el hecho simplemente de invocarlos
> > hasta conseguir lo que quiera.
> >
> > *Magia Divina:*
> > En 100 aventuras, por el crecimiento normal de un personaje, tenemos un
> > señor de las runas hecho y derecho.
> > Tiene 20 puntos de magia divina, de los cuales 15 son "utiles" y 5 puntos
> > son "de trasfondo" (invocar + controlar espiritu de culto, divination que
> > no me acuerdo como se llama, enseñar conjuros y otro mas para darle color)
> > Con los otros 5 puntos tenemos espiritus de PM y de INT para completar la
> > magia espiritual necesaria y poder usarla. Probablemente, dependiendo de la
> > utilidad de los conjuros del dios y que magia espiritual da, saquemos hasta
> > 5 puntos de magia divina para tener mas espiritus de PM y de INT.
> >
> > *Magia Espiritual:*
> > Tenemos un shaman inmune a la magia (fetch de 15 puntos) con 10 puntos mas
> > repartidos en PM e INT. Bastante simple!
> >
> > *Hechiceria:*
> > Aca tenemos 25 puntos completos para jugar entre matrices, espiritus de INT
> > y espiritus de PER. Las matrices son una inversion bastante pobre
> > (almacenamos un conjuro contra 6 en un espiritu, a cambio de +1 INT-Libre).
> > Por otro lado, las matrices de mas de un punto son extremadamente caras (no
> > se justifica en costo/beneficio).
> >
> > Ahora, convengamos que en 100 aventuras, nuestro hechicero modelo se dedico
> > a entrenar un poco magia, llegando a 50% intensidad, 50% duracion, 50%
> > multiconjuro y 50% en sus conjuros relevantes. Alcance esta de mas, al
> > igual que subir arriba de 50%. El motivo es simplemente costo/beneficio. Es
> > extremadamente caro ir por encima de esto, y no se justifica en tiempo
> > invertido. Si este postulado no es correcto, me gustaria ver una
> > refutaction.
> > Este hechicero hace exactamente lo que todos ustedes dicen que hace un
> > hechicero: Conjuros de larga duracion, lanzados fuera de combate.
> >
> > Ahora, en combate, este mago no puede lanzar conjuros. Claramente, un 50%
> > (menos carga!) es equivalente a un suicidio contra la oposicion que tienen
> > este tipo de personajes... Que hace el hechicero en combate? Porque no,
> > utilizar magia espiritual?
> >
> > Por un minimo coste (tiempo y dinero) puede tener conjuros "de combate" de
> > magia espiritual, que, punto por punto, son superiores a los de hechiceria,
> > y utilizarlos. El unico "problema" es que muchas (no todas) las sectas no
> > lo permiten por motivos religiosos... Y ya! En el tiempo en horas que tarda
> > en llevar intensidad a 100%, basicamente puede conseguir todos los conjuros
> > espirituales que quiera (y recordemos que 100% en intensidad no le sirve de
> > nada porque todavia esta limitado por 1 a 3 habilidades mas!).
> >
> > *Pero si no esta lo suficientemente claro, probemos el siguiente ejercicio:*
> >
> > 25% ceremonia
> > 75% encantamiento
> > 75% invocacion
> > +5 habilidades a 90%
> > +5 habilidades a 75%
> > Todas las caracteristicas en 15
> > 30 pts de PER para invertir como se desee (espiritus al maximo posible!)
> > 15/15 INT/PER en un alidado/familiar.
> >
> > Armen un hechicero, yo armo un Lord/Priest/Shaman, y vemos quien es mas
> > poderoso en combate, quien puede modificar mejor el mundo que lo rodea, y
> > quien puede influir mas en su sociedad...
> > En mi opinion, el hechicero es el menos poderoso de los tres (sobretodo en
> > el ultimo apartado, donde RQ no tiene mecanica alguna).
> >
> > --
> > Saludos,
> > Alejandro
> >
>