Yo también lo sabía... pero es lo que hay. Por mucho que las defiendan, y que en las discusiones se dediquen a ver quién la tiene más grande, si el adepto o el sacerdote, lo que está clarísimo es que son un punto y aparte en el sistema de magia. Añaden complejidad: hay que hacer cálculos y consultar tablas y tener en cuenta múltiples habilidades para lanzar conjuros. Sólo por eso ya rechinan, las podían hacer un poco más elegantes y sencillas.
-----Original Message-----
From: "David Gran_Orco" <dagarol_at_yahoo.es>
Sender: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com
Date: Wed, 18 Jan 2012 10:38:14
To: <GloranthaHispana_at_yahoogroups.com>
Reply-To: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com
Subject: [GloranthaHispana] RE: [Glora nthaHispan a] dudas v ersión
Jur jur jur ^^
Si ya sabía yo que esa palabrita de "las reglas de hechicería están mal paridas" iba a desembocar en la eterna discusión del foro :)
Menuda barbaridad de mensajes.
Ni las fallas de Valencia arden tanto, bellacos :P
- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...> escribió:
>
> 2012/1/16 FAGUNDEZ DIAZ, JESUS <jfagundez_at_...>
>
> > **
> >
> > Ahí vamos,****
> >
> > ** **
> >
> > Como siempre el tema de la hechicería será un tema recurrente en esta
> > lista y siempre da juego para tirarnos los tratos a la cabeza. J****
> >
> > ** **
> >
> > Yo tengo que decir que también me gusta el sistema, que también me parece
> > más poderosa y que tiene mucha gracia porque es un tipo de magia muy
> > distinta a las otras dos, que, bien utilizada da un toque muy distinto a
> > las partidas.****
> >
> > ** **
> >
> > Ala, madera para el flame. :P****
> >
> > ** **
> >
> > Un saludo,****
> >
> > ** **
> >
> > Ethaniel
> >
>
> Porque te parece "mas poderosa" Ethaniel?
>
> Veamos nuestro ejemplo para personajes que pueden llamarse MAGOS. En RQ3
> (esto no sucedia en RQ2) para ser competente en magia se tardan unas 100
> aventuras en promedio (con 15 PER de caracteristica, tenemos una ganancia
> promedio de 25 PER "invertida" en magia). Dada la poca "randomizacion" de
> los espiritus (1D6 para los de INT, 2D6 para los de PER) probablemente un
> personaje con esta cantidad de aventuras pueda darse el lujo de tener todos
> los espiritus "al maximo posible" por el hecho simplemente de invocarlos
> hasta conseguir lo que quiera.
>
> *Magia Divina:*
> En 100 aventuras, por el crecimiento normal de un personaje, tenemos un
> señor de las runas hecho y derecho.
> Tiene 20 puntos de magia divina, de los cuales 15 son "utiles" y 5 puntos
> son "de trasfondo" (invocar + controlar espiritu de culto, divination que
> no me acuerdo como se llama, enseñar conjuros y otro mas para darle color)
> Con los otros 5 puntos tenemos espiritus de PM y de INT para completar la
> magia espiritual necesaria y poder usarla. Probablemente, dependiendo de la
> utilidad de los conjuros del dios y que magia espiritual da, saquemos hasta
> 5 puntos de magia divina para tener mas espiritus de PM y de INT.
>
> *Magia Espiritual:*
> Tenemos un shaman inmune a la magia (fetch de 15 puntos) con 10 puntos mas
> repartidos en PM e INT. Bastante simple!
>
> *Hechiceria:*
> Aca tenemos 25 puntos completos para jugar entre matrices, espiritus de INT
> y espiritus de PER. Las matrices son una inversion bastante pobre
> (almacenamos un conjuro contra 6 en un espiritu, a cambio de +1 INT-Libre).
> Por otro lado, las matrices de mas de un punto son extremadamente caras (no
> se justifica en costo/beneficio).
>
> Ahora, convengamos que en 100 aventuras, nuestro hechicero modelo se dedico
> a entrenar un poco magia, llegando a 50% intensidad, 50% duracion, 50%
> multiconjuro y 50% en sus conjuros relevantes. Alcance esta de mas, al
> igual que subir arriba de 50%. El motivo es simplemente costo/beneficio. Es
> extremadamente caro ir por encima de esto, y no se justifica en tiempo
> invertido. Si este postulado no es correcto, me gustaria ver una
> refutaction.
> Este hechicero hace exactamente lo que todos ustedes dicen que hace un
> hechicero: Conjuros de larga duracion, lanzados fuera de combate.
>
> Ahora, en combate, este mago no puede lanzar conjuros. Claramente, un 50%
> (menos carga!) es equivalente a un suicidio contra la oposicion que tienen
> este tipo de personajes... Que hace el hechicero en combate? Porque no,
> utilizar magia espiritual?
>
> Por un minimo coste (tiempo y dinero) puede tener conjuros "de combate" de
> magia espiritual, que, punto por punto, son superiores a los de hechiceria,
> y utilizarlos. El unico "problema" es que muchas (no todas) las sectas no
> lo permiten por motivos religiosos... Y ya! En el tiempo en horas que tarda
> en llevar intensidad a 100%, basicamente puede conseguir todos los conjuros
> espirituales que quiera (y recordemos que 100% en intensidad no le sirve de
> nada porque todavia esta limitado por 1 a 3 habilidades mas!).
>
> *Pero si no esta lo suficientemente claro, probemos el siguiente ejercicio:*
>
> 25% ceremonia
> 75% encantamiento
> 75% invocacion
> +5 habilidades a 90%
> +5 habilidades a 75%
> Todas las caracteristicas en 15
> 30 pts de PER para invertir como se desee (espiritus al maximo posible!)
> 15/15 INT/PER en un alidado/familiar.
>
> Armen un hechicero, yo armo un Lord/Priest/Shaman, y vemos quien es mas
> poderoso en combate, quien puede modificar mejor el mundo que lo rodea, y
> quien puede influir mas en su sociedad...
> En mi opinion, el hechicero es el menos poderoso de los tres (sobretodo en
> el ultimo apartado, donde RQ no tiene mecanica alguna).
>
> --
> Saludos,
> Alejandro
>