Voy a usar dos fuentes para las Ventajas creadas usando las Runas: primero los conjuros de Folk Magic del RQ6 para que los roleros viejunos como yo nos "pongamos" diciendo "el soldado Lunar lanza un Cuchilla Afilada sobre su lanza" que servirían para definir la Magia Común.
Por otro lado, todo el repertorio de "Affinities and Feats" del HQ1 también servirán para poner nombre a muchas Ventajas o usos de Acciones con las Runas.
No todos los jugadores se sienten igual de cómodos con un sistema de magia libre, y así me lo han dicho. Además, incluso en el HQ2-Sartar la misma runa puede ser usada de formas diferentes en función del Culto que siga el pj.
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> 2013/3/2 capitanalainmasseri <rubennavarro75_at_...>
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> > Buenas estimad_at_s!
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> > Les pongo a continuación una pequeña descripción a grandes rasgos de lo
> > que pretendo que sea la Magia en FoG. Son ideas generales, que en algunos
> > casos necesitan más desarrollo (mucho más) pero me interesa saber que les
> > parece desde la perspectiva gloranthana. Me imagino que para aquellos que
> > no sepan como va el Fate Core les sonará un poco a chino, pero me gustaría
> > saber sus impresiones. (Y de paso el debate me ayudará a concretar las
> > ideas que tengo rondando en mi mente)
> >
> > EN 30 SEGUNDOS:
> > - Todo personaje tiene 3 afinidades rúnicas, que representan su conexión
> > con el mundo que le rodea, su personalidad y su esencia interior.
> > - La dificultad de hacer magia varía en función del tipo de magia y del
> > lugar y el momento que se hace, en función del calendario Gloranthano.
> > - Cada Runa tiene una Habilidad asociada, que permite hacer Magia. La
> > Magia puede ser Común, Divina, Hechicería, Animismo o Misticismo,
> > dependiendo de la cultura y la tradición que se sigue.
> > - La Magia Común es accesible a todo el mundo que tiene una Habilidad
> > Rúnica. Cada persona conoce un número limitado de efectos de Magia Común.
> > Sólo permite crear Ventajas.
> > - La Magia Divina es accesible adquiriendo el Extra Iniciado de (Dios) que
> > permite usar las acciones básicas de la Habilidad Rúnica para crear efectos
> > mágicos mayores (Crear Ventajas o Aspectos de Escena de naturaleza mágica,
> > Superar Obstáculos y Atacar o Defender) la naturaleza exacta de estos
> > efectos dependen de la Runa y del Culto del que se es iniciado. Un mismo
> > culto da acceso a la Magia Divina de todas las Runas del Culto.
> > - La Hechicería es accesible a través de la Runa Ley o de la Habilidad de
> > Grimorio (nombre). La Hechicería tiene una dificultad variable ya que se
> > pueden alterar los parámetros de cada Magia: Duración, Alcance, etc
> > - El Animismo se accede a través del desarrollo de la Runa de Espíritu.
> > Permite Invocar espíritus para Usarlos para tareas concretas, atarlos para
> > usarlos más tarde, o la creación de Talismanes, que ayudan en Tareas
> > concretas.
> > - El Misticismo se accede a través de la Habilidad Misticismo, y permite
> > hacer efectos mágicos e incluso sobrehumanos dentro de las posibilidades de
> > la Senda que hayamos elegido. El Misticismo no puede afectar a los demás,
> > sólo a través de uno mismo.
> >
> > Bueno, ahí está. Espero sus opiniones!
> >
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> Me encanta!!!
> Es mas, podes agarrar el HQ y tenes en los "feats" que podes usar para
> crear las ventajas! (no se como viene traducido, aunque tengo -y aca es
> cuando me da verguenza) el HQ en castellano no pude terminar de leerlo;
> creo que es una de las peores traducciones que vi). Los hechiceros tambien
> podrian tener una habilidad sola (en vez de una por grimorio), y los
> grimorios se los "das" como equipo (y le das una penalidad si no lo lleva?)
>
>
> --
> Saludos,
> Alejandro
>