Re: Sobre la Magia en Fate of Glorantha

Write haof XML files: Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
Fecha: Sat, 02 Mar 2013 12:58:24 +0000


2013/3/2 capitanalainmasseri <rubennavarro75_at_...>

> Buenas estimad_at_s!
>
> Les pongo a continuación una pequeña descripción a grandes rasgos de lo
> que pretendo que sea la Magia en FoG. Son ideas generales, que en algunos
> casos necesitan más desarrollo (mucho más) pero me interesa saber que les
> parece desde la perspectiva gloranthana. Me imagino que para aquellos que
> no sepan como va el Fate Core les sonará un poco a chino, pero me gustaría
> saber sus impresiones. (Y de paso el debate me ayudará a concretar las
> ideas que tengo rondando en mi mente)
>
> EN 30 SEGUNDOS:
> - Todo personaje tiene 3 afinidades rúnicas, que representan su conexión
> con el mundo que le rodea, su personalidad y su esencia interior.
> - La dificultad de hacer magia varía en función del tipo de magia y del
> lugar y el momento que se hace, en función del calendario Gloranthano.
> - Cada Runa tiene una Habilidad asociada, que permite hacer Magia. La
> Magia puede ser Común, Divina, Hechicería, Animismo o Misticismo,
> dependiendo de la cultura y la tradición que se sigue.
> - La Magia Común es accesible a todo el mundo que tiene una Habilidad
> Rúnica. Cada persona conoce un número limitado de efectos de Magia Común.
> Sólo permite crear Ventajas.
> - La Magia Divina es accesible adquiriendo el Extra Iniciado de (Dios) que
> permite usar las acciones básicas de la Habilidad Rúnica para crear efectos
> mágicos mayores (Crear Ventajas o Aspectos de Escena de naturaleza mágica,
> Superar Obstáculos y Atacar o Defender) la naturaleza exacta de estos
> efectos dependen de la Runa y del Culto del que se es iniciado. Un mismo
> culto da acceso a la Magia Divina de todas las Runas del Culto.
> - La Hechicería es accesible a través de la Runa Ley o de la Habilidad de
> Grimorio (nombre). La Hechicería tiene una dificultad variable ya que se
> pueden alterar los parámetros de cada Magia: Duración, Alcance, etc
> - El Animismo se accede a través del desarrollo de la Runa de Espíritu.
> Permite Invocar espíritus para Usarlos para tareas concretas, atarlos para
> usarlos más tarde, o la creación de Talismanes, que ayudan en Tareas
> concretas.
> - El Misticismo se accede a través de la Habilidad Misticismo, y permite
> hacer efectos mágicos e incluso sobrehumanos dentro de las posibilidades de
> la Senda que hayamos elegido. El Misticismo no puede afectar a los demás,
> sólo a través de uno mismo.
>
> Bueno, ahí está. Espero sus opiniones!
>

Me encanta!!!
Es mas, podes agarrar el HQ y tenes en los "feats" que podes usar para crear las ventajas! (no se como viene traducido, aunque tengo -y aca es cuando me da verguenza) el HQ en castellano no pude terminar de leerlo; creo que es una de las peores traducciones que vi). Los hechiceros tambien podrian tener una habilidad sola (en vez de una por grimorio), y los grimorios se los "das" como equipo (y le das una penalidad si no lo lleva?)

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Saludos,
Alejandro

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