Lo de la Runa de la Ley es una referencia a la capacidad de los Sabios de Lhankhor Mhy de usar Grimorios de Hechicería previamente "purificados" con su valor en Runa de la Ley. He leído las reglas de Athal Bert y parecen muy bien pensadas.
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> Muy buenas.... y muy buenas ideas.
> Yo las aplico prácticamente igual excepto la de la hechicería. ¿Runa de la Ley? Bastante tienen con el grimorio... Y con respecto a modificar los conjuros de hechicería, yo aplico un +1 a la dificultad por cada parámetro. La idea está muy bien explicada en una entrada que leí en el blog "bastión rolero" sobre magia en FATE.
> Otra cosa que hago diferente es que sólo he dado una afinidad rúnica por personaje, aunque después de jugar HeroQuest veo bien lo de dar tres. Son planteamientos diferentes.
> Bayo
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> De: capitanalainmasseri <rubennavarro75_at_...>
> Para: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com
> Enviado: Sábado 2 de marzo de 2013 12:48
> Asunto: Sobre la Magia en Fate of Glorantha
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> Buenas estimad_at_s!
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> Les pongo a continuación una pequeña descripción a grandes rasgos de lo que pretendo que sea la Magia en FoG. Son ideas generales, que en algunos casos necesitan más desarrollo (mucho más) pero me interesa saber que les parece desde la perspectiva gloranthana. Me imagino que para aquellos que no sepan como va el Fate Core les sonará un poco a chino, pero me gustaría saber sus impresiones. (Y de paso el debate me ayudará a concretar las ideas que tengo rondando en mi mente)
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> EN 30 SEGUNDOS:
> - Todo personaje tiene 3 afinidades rúnicas, que representan su conexión con el mundo que le rodea, su personalidad y su esencia interior.
> - La dificultad de hacer magia varía en función del tipo de magia y del lugar y el momento que se hace, en función del calendario Gloranthano.
> - Cada Runa tiene una Habilidad asociada, que permite hacer Magia. La Magia puede ser Común, Divina, Hechicería, Animismo o Misticismo, dependiendo de la cultura y la tradición que se sigue.
> - La Magia Común es accesible a todo el mundo que tiene una Habilidad Rúnica. Cada persona conoce un número limitado de efectos de Magia Común. Sólo permite crear Ventajas.
> - La Magia Divina es accesible adquiriendo el Extra Iniciado de (Dios) que permite usar las acciones básicas de la Habilidad Rúnica para crear efectos mágicos mayores (Crear Ventajas o Aspectos de Escena de naturaleza mágica, Superar Obstáculos y Atacar o Defender) la naturaleza exacta de estos efectos dependen de la Runa y del Culto del que se es iniciado. Un mismo culto da acceso a la Magia Divina de todas las Runas del Culto.
> - La Hechicería es accesible a través de la Runa Ley o de la Habilidad de Grimorio (nombre). La Hechicería tiene una dificultad variable ya que se pueden alterar los parámetros de cada Magia: Duración, Alcance, etc
> - El Animismo se accede a través del desarrollo de la Runa de Espíritu. Permite Invocar espíritus para Usarlos para tareas concretas, atarlos para usarlos más tarde, o la creación de Talismanes, que ayudan en Tareas concretas.
> - El Misticismo se accede a través de la Habilidad Misticismo, y permite hacer efectos mágicos e incluso sobrehumanos dentro de las posibilidades de la Senda que hayamos elegido. El Misticismo no puede afectar a los demás, sólo a través de uno mismo.
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> Bueno, ahí está. Espero sus opiniones.
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