Re: Tema a debate: La muerte en una partida de Rol

Write haof XML files: Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>
Fecha: Tue, 26 Nov 2013 22:58:57 +0000


Depende la partida.

Cuando dirijo partidas "de una noche" no tengo problema en matar a todo el mundo. He hecho full party wipes de vez en cuando.

En mi campaña, nadie se muere (salvo yo cuando juego) a menos que sea dramaticamente apropiado -pese a que LO INTENTE BASTANTE, pero cuando tenes un grupo como el mio, tampoco es tan facil matarlos, espiritus aliados, intervenciones divinas, los suficientes puntos de magia para curar lo que sea, teleports, y una larga lista de etceteras.

2013/11/26 paznar0 <paznar0_at_yahoo.es>

> Buenas, colisteros!
>
> He visto que esto está muy tranquilo, tengo el día "polemizador" y me he
> dicho: ¿por qué no liarla? ;P
>
> Hay temas roleros que son clásicos entre los clásicos, como el equilibrio
> más adecuado entre narración y simulación. Lo que hoy os voy a poner
> delante no es exactamente lo mismo, pero podríamos decir que en parte
> entronca con ello. Atentos que va...
>
> ¿Cuándo debería morir un PJ en una partida de Rol?
>
> Habrá quién conteste que cuando lo indiquen los dados, pero le contestaré
> que quién mata es la mano, no el puñal... y si tiras el dado debes estar
> dispuesto a aceptar el resultado, pero eso es porque antes el
> Director/Narrador/Master decidió crear una situación con desenlace
> potencialmente fatal. Así que la posibilidad de muerte fue una decisión
> consciente. O debió ser consciente y meditada. A eso es a lo que voy.
>
> En mi opinión personal (a ver las vuestras!) un PJ nunca debería morir de
> una forma inadecuada porque eso empobrece la narración y arruina la
> diversión del juego, que es nuestro objetivo último.
>
> Por eso, es tarea del Director no exponerlo a muertes por azar, del tipo
> de "escoge un pasadizo, uno lleva a la libertad, pero el otro a la muerte"
> y tirando 1D2 decidimos el futuro del personaje. Bueno, resulta evidente
> que es una parodia, pero todos hemos visto cosas parecidas en algunos
> módulos (incluso oficiales) en los que una elección absolutamente
> arbitraria (no tenías pistas que ayudasen) determina una muerte casi segura
> para el jugador: ir a parar al cubil del dragón y determinar con una tirada
> "si está en casa". O ahora que hago memoria, que venga un Roc gigantesco y
> ataque a uno de los personajes cuando escalaban una montaña, está más allá
> de las capacidades de combate de cualquier PJ y dependes de una tirada de
> suerte para no convertirte en su cena...
>
> ¿Es lógico que mueras sin haber tomado ninguna decisión, solo por no sacar
> una buena tirada en un dado? Tal como yo lo veo, es un disparate que
> arruinaría el juego y todo Master debe evitar...
>
> De lo cual deducimos lo siguiente: la muerte (o el riesgo de muerte) es
> una parte esencial en casi cualquier partida, es lo que le proporciona la
> verdadera dimensión de peligro, de emoción... pero debe ser gestionada
> cuidadosamente por el Narrador.
>
> Y siempre (SIEMPRE) debe venir precedida de una decisión del jugador,
> probablemente una mala decisión, tal vez un error estratégico, o puede que
> una apuesta demasiado arriesgada. Desde mi punto de vista puedes morir si
> tomas decisiones estratégicas o tácticas erroneas.
>
> Claro que un error estratégico podría ser crearte enemigos demasiado
> poderosos ("no vamos a pagar el impuesto de protección por mucho que me
> digas que la mafia domina la ciudad, puto siciliano de mierda!")
>
> Y un error táctico es aquel que como consecuencia directa te expone a
> riesgos mal calculados ("seguro que puedo infiltrarme en el campamento
> enemigo sin que se den cuenta, total, solo son veinte!")
>
> Pero por el contrario, no debería llegar el fatal desenlace como
> consecuencia de eventos en los que el jugador no haya tenido ninguna
> capacidad de decisión, por antonomasia los famosos resultados al azar en la
> Tabla de Encuentros: "tira el Master y saca 00... Dragón"
>
> Se me podría argumentar que el mundo no contempla esa regla de causalidad
> (muerte causada por los propios actos erroneos) pero precisamente de lo que
> estamos hablando es de una partida de Rol, dotada de un componente
> narrativo. No es una simulación de probabilidades más o menos realista (si
> es que eso existe en RPG) según la cual cualquier montañero puede caer y
> romperse una pierna, por tanto lo representamos así... la dimensión
> dramática es la que permite que los jugadores vivan historias dignas de ser
> recordadas, son la base de nuestra diversión.
>
> Y la muerte en el Rol existe, pero ha de ser adecuadamente dramática,
> climática, debe llegar en el momento oportuno del relato. Conseguirlo es la
> dificil tarea del Director de Juego.
>
> O al menos eso es lo que yo opino.
> La polémica está servida.
>
> Nos vemos.
> El ladino vadelino ;)
>
>
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Alejandro

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