Re: Tema a debate: La muerte en una partida de Rol

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Fecha: Wed, 27 Nov 2013 11:00:38 +0000


Cojo el guante que me lanzas, y me lanzo al fuego para inmolarme y que me deis palos. Porque no estoy de acuerdo en muchas cosas de las que dices, y me da, que me voy a quedar solo en esta postura :)

Me tomo la licencia de citar ciertos aspectos relevantes para contestar después.

> ¿Cuándo debería morir un PJ en una partida de Rol?

Un PJ debe morir cuando el destino así lo ha querido. Llámalo dados, suerte, ineptitud, malas decisiones... El Máster ha de controlar la situación de peligro a "priori", establecer la dificultad potencial del encuentro de antemano, pero no creo que deba corregir o perdonar la muerte de un PJ aunque haya sido por puro azar.

A ver si logro explicarme... Por poner un símil, digamos que yo creo en las medidas preventivas (puntos de acción, puntos de destino, puntos de suerte, como se quiera llamar...) que den al PJ "comodines" para evitar desgracias, que en los "indultos" del Master perdonando la vida :)

Creo que la labor del master es crear una buena historia, y unos desafíos acordes al nivel del grupo... pero siempre a "priori". El hecho de que pongas un orco muerto de hambre como "atrezzo", y resulta que encadena críticos y se cepilla a medio grupo, no quiere decir que se el encuentro fuese difícil. Mala suerte... No por ello les voy a perdonar la vida haciendo que de repente al malo maloso de turno le da un jamacuco y resulta que esa tirada no ha existido.

> En mi opinión personal (a ver las vuestras!) un PJ nunca debería morir de
una forma inadecuada porque eso empobrece la narración y arruina la diversión del juego, que es nuestro objetivo último.

Discrepo totalmente. Hay una delgada línea que separa el "empobrece la narración", con convertir el rol en un teatro de PJ dirigidos por el master. Hablo desde mi experiencia en este caso como jugador. Tenemos un master de RoleMaster, que le gusta mucho ver la sesión como una película. El tiene ya en mente como han de comportarse los PJ, dónde han de ser los "efectos especiales"... Exagerando un poco somos como marionetas al son de la historia del narrador. En coña le vacilamos llamándole "Thyssenkrupp", porque es como ir en una escalera mecánica siendo espectadores de lo que acontece. Vamos, una versión moderna del tren de la bruja.

¿Qué quiero decir con todo esto? Creo que el Master además de narrador y crear una buena historia, también es árbitro. No debe ser juez y parte, y que a su libre albedrío decida quien o no debe morir en función de su historia. Para mi una partida no ha de ser un libro, por eso desconfía mucho de los masters que dicen... Tengo ya toda la "campaña" hecha... Eso quiere decir que no voy a tener decisión alguna en el desarrollo? ¿No hay más bifurcaciones que las que tu has contemplado?

Yo como master me gusta la imprevisibilidad, y que los PJ sean conscientes de ella. Darles la mayor libertad posible para que sepan que su camino no está escrito. Por hacer otro simil videojueguil, me gusta que piensen que están en un Sandbox, no en un pasillo scriptado. Por ello prácticamente hago todas las tiradas fuera de la pantalla, dando situaciones realmente curiosas, de tener que matar a un megamalo y que cuando se teleportan casualidad esta durmiendo. Misión fácil.... ¿Qué he sacrificado un combate apoteósico con un malo maloso? ¿Y qué? Es lo bonito del caos :)

Como anécdota, decir que en ciertas situaciones suelo usar una tirada llamada "factor suerte". Cuando las acciones de PJ no influyen en los acontecimientos, suelo hacer una tirada para que como es la nueva situación (ventaja o desventaja táctica, caes en un lugar inadecuado...). Sobre todo en tema de teletransportes o encuentros aleatorios.

> Por eso, es tarea del Director no exponerlo a muertes por azar, del tipo
de "escoge un pasadizo, uno lleva a la libertad, pero el otro a la muerte" y tirando 1D2 decidimos el futuro del personaje. Bueno, resulta evidente que es una parodia, pero todos hemos visto cosas parecidas en algunos módulos (incluso oficiales) en los que una elección absolutamente arbitraria (no tenías pistas que ayudasen) determina una muerte casi segura para el jugador: ir a parar al cubil del dragón y determinar con una tirada "si está en casa". O ahora que hago memoria, que venga un Roc gigantesco y ataque a uno de los personajes cuando escalaban una montaña, está más allá de las capacidades de combate de cualquier PJ y dependes de una tirada de suerte para no convertirte en su cena...
>

Es que esto para mi ya es mal diseño por parte del master. Se que es una parodia lo que indicas, pero si un master diseña una aventura de ese tipo, o es muy joven o no ha pasado el examen de buen "master" :)

En el diseño de la aventura, creo que los desafios han de tener correlación con el nivel de los PJ. Puedes establecer diversas dificultades, y asumir que algún enemigo tenga muchas probabilidades de matar al grupo... Pero joder, usando ahora el dungeons como ejemplo, no vas a poner unos de nivel 2 contra un dragón colosal...

> ¿Es lógico que mueras sin haber tomado ninguna decisión, solo por no
sacar una buena tirada en un dado? Tal como yo lo veo, es un disparate que arruinaría el juego y todo Master debe evitar...
>
> Y siempre (SIEMPRE) debe venir precedida de una decisión del jugador,
probablemente una mala decisión, tal vez un error estratégico, o puede que una apuesta demasiado arriesgada. Desde mi punto de vista puedes morir si tomas decisiones estratégicas o tácticas erroneas.

También en desacuerdo :) .... Valorar una decisión es muy subjetivo, y más si valoramos tácticas. Como máster esta claro que uno tiene una foto completa de la realidad y de lo que sucede. Eres el que sabes los entresijos de la aventura, pero creo que la muerte no debe ser consecuencia únicamente de una toma de decisión. Hablando ya de RQ, es que ya cualquier mínimo combate tienes probabilidad de irte al hoyo. Creo que es labor del master "penalizar" decisiones incorrectas. Pero puedes hacer las cosas bien, y que los dados te jueguen una mala pasada.

Otro debate es como "subsanar" estos "fallos inesperados" de guión. Yo no soy partidario del indulto ni de la intervención divina por parte del master. Como ya he indicado antes, prefiero dotar de herramientas a los PJ. Eso no quita para que yo sea un "narrador" de hierro. Tras la muerte, puede haber mecanismos para recondudcir la aventura: aventura para resucitar, hierba de resurrección, etc etc... Para algunos de vosotros supongo que me diréis que es lo mismo que "intervenir a tiempo" y perdonar la muerte... Pero para mi no es lo mismo. La cicatriz queda...

> Pero por el contrario, no debería llegar el fatal desenlace como
consecuencia de eventos en los que el jugador no haya tenido ninguna capacidad de decisión, por antonomasia los famosos resultados al azar en la Tabla de Encuentros: "tira el Master y saca 00... Dragón"

Yo es que eso no lo concibo... Las tiradas de encuentro siempre han de ser ajustadas al nivel del grupo. Yo no busco realismo... El 00 será un enemigo muy difícil pero posible de vencer.

Y bueno... voy a trabajar un poco esta mañana... Siento la chapa.

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