RE: Tema a debate: La muerte en una partida de Rol

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Fecha: Wed, 27 Nov 2013 17:28:56 +0000


Re-Buenaaaas...

Veo que lo de agitar el avispero ha funcionado! ;)

> Cojo el guante que me lanzas, y me lanzo al fuego
> para inmolarme y que me deis palos. Porque no estoy
> de acuerdo en muchas cosas de las que dices, y
> me da, que me voy a quedar solo en esta postura :)

Me alegro de poder debatir distintos argumentos. Y además, no me parece a mí que estés tan sólo... ;D  

> Me tomo la licencia de citar ciertos aspectos relevantes
> para contestar después.

Es un buen sistema de "conversar"

> > ¿Cuándo debería morir un PJ en una partida de Rol?

> Un PJ debe morir cuando el destino así lo ha querido.
> Llámalo dados, suerte, ineptitud, malas decisiones...
> El Máster ha de controlar la situación de peligro a "priori",
> establecer la dificultad potencial del encuentro de antemano,
> pero no creo que deba corregir o perdonar la muerte
> de un PJ aunque haya sido por puro azar.

Bueno, en ese sentido ya ha intervenido Kenrae, yo no creo haber hablado de cambiar tiradas o indultar PJ´s sino más bien de regular cuidadosamente la dificultad para que un golpe de suerte (mala para la partida) no te pille por sorpresa.

Y vale, nuestro RQ es un sistema de juego bastante letal, pero como Director tienes muchos recursos antes de falsear resultados, los compañeros pueden asistirte, está la curación...

La clave está en que las muertes "correctas" vendrían de que tu grupo ataque un objetivo (decisión del jugador) pero no de sufrir una emboscada por los caminos sin aviso previo del peligro (la tipica advertencia previa de que no son seguros y que implica que realizar el viaje "fue decisión suya" pese a los riesgos) Explicándolo con más claridad: si no has dicho ni pío y te cascan la emboscada, no deberías morir en ella, es deber del Director calcular la peligrosidad del encuentro por debajo de las capacidades de los jugadores. Porque es narrativamente adecuado que sobrevivan a la emboscada, pero no que mueran.

Y esa es precisamente la clave de la cuestión. Con el rol corremos el peligro de plantear las cosas como "puro azar" y si un PJ muere a los cinco minutos de empezar por un mal resultado en los dados, nos reimos de lo gafe que ha sido! Pero eso, que está bien cuando empezábamos en la afición, en realidad era una demostración justo de eso: de novatos.

Vamos, no va a venir "la policía del Rol" a detenerte, claro, pero desde un punto de vista veterano, sería "desaconsejable"

> ...yo creo en las medidas preventivas (puntos de acción,
> puntos de destino, puntos de suerte, como se quiera llamar)
> que den al PJ "comodines" para evitar desgracias

Pues mira, también lo conozco y tengo amigos que lo usan, pero a mí personalmente no me gusta, me genera esa misma sensación de "pérdida de la emoción" de la que luego hablas. O tal vez sea cuestión de gustos. Es que tiende a convertir a los PJ´s en seres demasiado excepcionales en la historia y yo me suelo esforzar mucho en generar en los jugadores la sensación de que son uno más en su entorno, que todos los PNJ´s están tan llenos de vida como ellos, que podrían robarles el protagonismo en cualquier momento!!! Pero eso es otro tema. ;)

> Creo que la labor del master es crear una buena historia,
> y unos desafíos acordes al nivel del grupo... pero siempre
> a "priori"... No por ello les voy a perdonar la vida haciendo
> que de repente al malo maloso de turno le da un jamacuco
> y resulta que esa tirada no ha existido.

Me da la impresión de que en el fondo no opinamos de forma tan distinta uno de otro... yo no he hablado de indultos por la vía "Deus ex machina" porque conozco su precio, estopearía la narración más aun que una muerte imtempestiva y anticlimática.

Sin embargo, ya lo he comentado, hay muchos recursos sutiles para "echar un capote" sin que rompa la sensación de credibilidad. Permitir la ayuda de los compañeros es la más usual... Por ejemplo, si cae escalando, darle la opcion de la mano tendida.

Claro que hay que ser riguroso. Si has pedido tiradas de escalar y sabes que una pífia supone una caída, tienes que asumirlo o no haber tirado. Entonces, una vez más como ya se ha dicho por aquí, tal vez tu error estuvo en no haber dejado claro antes que intentar subir a la Cima del Mundo ERA ALGO MUY PELIGROSO.

Y por eso, lejos de invalidar una tirada, o se lo dejo claro antes y entonces SI QUE HUBO DECISIÓN PREVIA del jugador, problema resuelto, o bien me lo como... pero está la opción de nuevas tiradas que de nuevo asumiré salgan como salgan (Tirada de Suerte, mano amiga) siempre con cuidado de no caer en el ridículo de dar demasiadas!

Ya te digo que no opinamos tan diferente... ;)

> > En mi opinión personal un PJ nunca debería morir de
> > una forma inadecuada porque eso empobrece la narración

> Discrepo totalmente. Hay una delgada línea que separa el
> "empobrece la narración", con convertir el rol en un teatro
> de PJ dirigidos por el master (sobre raíles)

Una vez más, me atribuyes cosas que no he dicho, pero el tema es interesante. Existe el peligro de generar en el jugador la sensación de que sus decisiones no tienen peso real en la trama y eso mata la diversión. Completamente de acuerdo, es un error de novato, pero no veas la de módulos oficiales que lo cometen!

Sin embargo también considero un error los "Sandbox" esos que están tan de moda... si no saben motivarte para que interactúes con el entorno abierto de una forma coherente. Con un sentido...

Vamos a lo de siempre, hay muchas formas de divertirse y todas son válidas si cumplen su objetivo... pero con todo, hay cosas más recomendables que otras si hablamos de una partida de Rol. Puede haber gente que aun disfrute en un dungeon en el que tras abrir una puerta encuentras a cinco orcos dispuestos a luchar, pero yo no lo pondría como ejemplo de "lo que da de sí un RPG" sino que empezaría a proponer la opción de darle más profundidad a la cosa, preguntarnos qué hacían los orcos ahí, qué comían, cuando dormían, si montaban guardias... y de ahí llegarás a un modelo de partida que se aleja del ancestral D&D para adentrarse en algo distinto, más evolucionado. No a nivel de reglas sino de planteamiento. Que la cosa lleva décadas rodando... ;D

No me malinterpretes, estoy convencido de que los dos jugamos de forma muy parecida, era para comentar lo del Sandbox visto como un videojuego, eso no es Rol de verdad... aunque no tiene por qué no serlo, si te tomas la molestia de implicar a los PJ´s en el entorno que les planteas. Nos hemos desviado un poco del tema original, pero era para aprovechar nuevas ideas. No creo que las tramas deban ser demasiado lineales pero tampoco algo totalmente abierto, la virtud suele estar en el término medio.

De hecho, yo cuando planteo una partida fabrico una situación y luego suelto a los PJ´s en medio, pero antes les he dotado de unos lazos con ese entorno que me posibilitan anticipar bastante sus movimientos... puede que no sigan el orden que he previsto pero seguro que acabarán pasando por los puntos previstos a poco que actúen con coherencia. Pero por ejemplo, su oposición (el malo) estará bien definido para actuar por su cuenta, persiguiendo sus objetivos también en función de lo que vayan haciendo. No hay una escena final inamovible ni mucho menos, depende de lo que haga cada uno, aunque más les vale ser listos o el fulano en cuestión les verá venir y les intentará quitar de enmedio por la vía más expeditiva antes de que hicieran lo propio con él. En resumen, puede que en lugar de ir los PJ´s a por el malo, sea éste el que les monte la emboscada cuando lleve ventaja!

> Como anécdota, decir que en ciertas situaciones suelo usar
> una tirada llamada "factor suerte". Cuando las acciones de
> PJ no influyen en los acontecimientos, suelo hacer una tirada
> para que como es la nueva situación (ventaja o desventaja)

Ahora soy yo el que discrepa... aunque sólo un poco.

No lo veo mal del todo, pero prefiero que lo que pase sea consecuencia de la astucia de los jugadores... o la "falta de" ;)

Claro que hay cosas que quedan fuera de su campo de control, pero una adecuada forma de afrontar los retos hace mucho...

> Es que esto para mi ya es mal diseño por parte del master.
> Se que es una parodia lo que indicas, pero si un master diseña
> una aventura de ese tipo, o es muy joven o no ha pasado el
> examen de buen "master" :)

No podías haberlo dicho mejor.  

> Desde mi punto de vista puedes morir si tomas
> decisiones estratégicas o tácticas erroneas.
 

> También en desacuerdo :) .... Valorar una decisión es muy
> subjetivo, y más si valoramos tácticas. Como máster esta claro
> que uno tiene una foto completa de la realidad y lo que sucede.

Ese es un buen argumento. Cierto, a veces el jugador no tiene suficientes datos, pero aun así el jugar con coherencia ayuda. Me viene a la mente la anécdota de una vieja partida, jugando el Abismo de la Garganta de la Serpiente, entraban infiltrados y sin haber dado la alarma cuando vieron a dos hombres escorpión montando guardia, con mucho cuidado se dispusieron a abatirlos discretamente (llevaban dos ballestas pesadas y algún arco) y lo hicieron estupendamente... pero no tenían forma de saber que uno de ellos tenía el Rasgo Caótico de explotar al morir. De hecho, abatirlo les sirvió para aniquilar en el acto a los dos guardianes, pero la atronadora explosión les delató!!! Enseguida empezaron a oírse voces y carreras en el interior. Y entonces viene la clave de la anécdota. Varios jugadores apostaron por correr hacia delante, cargando a ciegas hacia lo que viniera, para no dejarles que se organizasen... Supongo que todos estaréis de acuerdo en que era UN GRAN ERROR, toda una cagada táctica. Por suerte al final se impuso el buen criterio de un veterano soldado que ordenó retroceder ordenadamente a territorio ya explorado en lugar de lanzarse a lo desconocido. Y la cuestión es que al final sobrevivieron (aunque retirándose) Eso es lo que yo digo de las decisiones, buenas y malas...

Y ahora volvemos al tema:

> Eres el que sabes los entresijos de la aventura, pero creo
> que la muerte no debe ser consecuencia únicamente de una toma
> de decisión. Hablando ya de RQ, es que ya cualquier mínimo
> combate tienes probabilidad de irte al hoyo. Creo que es labor
> del master "penalizar" decisiones incorrectas. Pero puedes hacer
> las cosas bien, y que los dados te jueguen una mala pasada.

Pero es que no me habéis entendido. Me explico mejor. Puede parecer que he llevado demasiado lejos las cosas diciendo que considero obligatorio asociar "decisión antes de muerte" pero es para reforzar la idea de que el jugador debe ser muy consciente de dónde se mete. No es bueno que sufra una muerte sin haberlo visto venir, porque eso arruina toda la diversión. Que crear un personaje supone bastante esfuerzo, oye, y no me refiero a calcular los porcentajes sino a darle personalidad!

Lo que digo es que los combates más letales deben ser algo en lo que el PJ "decide arriesgarse" y no algo que "le cae por que sí" Y que calculando "eventos que funcionan como gancho o interludio" (aquellos que le sacas para meter en ambiente o animar un viaje) si alguien se te muere es que no lo has hecho bien como Master, así que o lo evitas antes (mejor) o lo evitas después (con gracia) Insisto, intentando no romper la credibilidad, que maneras hay!

> Otro debate es como "subsanar" estos "fallos inesperados" de guión.
> Yo no soy partidario del indulto ni de la intervención divina por
> parte del master. Como ya he indicado antes, prefiero dotar de
> herramientas a los PJ.

Pues yo le veo el peligro de "borrachera de invulnerabilidad" a esos Puntos de Destino que inventaron algunos nuevos reglamentos, mientras que las silenciosas e invisibles tretas del Master me son (paradójicamente) más fáciles de encajar. Cuestión de gustos.

Pero vamos, ni voy a anular una tirada ni te sacaré a ese odioso PNJ que todo lo resuelve, las tramas deben solventarlas los PJ´s! Aunque hay infinidad de trucos para dar una oportunidad de salvarse, desde la distracción de los asaltantes en otro frente (el mercader que os acompañaba suelta un gritito ridículo al verte caer y corre torpemente hacia el bosque, con tanta torpeza que su túnica se ha enganchado en unas zarzas y se desgarra... y para la sorpresa de todos los presentes del interior del forro empiezan a manar monedas de oro que repiquetean en el suelo. Literalmente va dejando un rastro de riquezas a su paso, sin darse cuenta de nada en su loca huída. Como os podéis imaginar todos, los bandidos se lanzan como lobos sobre la presa, el pobre desgraciado está perdido... pero a tí te acaba de regalar unos valiosísimos segundos de vida!!!)

No hay trampas en las tiradas, no hay héroe PNJ odioso, pero ahí está tu oportunidad para curarte y huir!!! ;P

> Y bueno... voy a trabajar un poco esta mañana... Siento la chapa.

Al menos a mí me encantan los mensajes tocho... ¿por qué será? ;D

Nos vemos, colisteros!
El muy ladino... ;)

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