Re: RE: Tema a debate: La muerte en una partida de Rol

Write haof XML files: Sergi Díaz <kenrae_at_...>
Fecha: Wed, 27 Nov 2013 14:25:29 +0000


Crea enemigos que sean clones de ellos, idénticos, y pon tres de cada :P

2013/11/27 Alejandro Javier <alejandro.hart_at_...>

>
>
> Ay como me gustaría poder matar a los 3 pj principales de mi campaña pero
> nunca tengo la suficiente suerte :(
> Ya que estamos... ideas?
> El nov 27, 2013 10:58 a.m., "poqe20" <poqe20_at_...> escribió:
>
>> +1. Nada de indultos milagrosos. De hecho el riesgo de muerte real de un
>> PJ conllevan por sí mismas partidas memorables. Lo que hay que hacer es
>> preparar la partida de forma que se intente evitar que todo dependa de una
>> tirada, a no ser que el PJ lo busque conscientemente, (que todos hemos
>> dirigido psicópatas) y en ese caso se le avisa de las posibles
>> consecuencias y punto.
>>
>> De hecho las partidas que recuerdo como fracasos casi siempre fueron por
>> no haber medido bien la dificultad con los consiguientes cadáveres PJtiles
>> en el camino, sobre todo con el RQ, bastante despiadado. Pero una vez
>> superado un determinado punto de experiencia como máster, ya no ocurrió más
>> ;)
>>
>> Si la dificultad está bien medida, CUALQUIER MUERTE será memorable,
>> porque lo será por una mala elección, por MUCHA mala suerte o por un acto
>> de heroísmo consciente del riesgo. Y si salen vivos de una circunstancia
>> extrema ni te cuento, ya no se les olvida jamás.
>>
>> Pero sin indultos, eso estropea totalmente la sensación de verismo y les
>> da una sensación de invulnerabilidad que rompe totalmente la tensión del
>> juego.
>>
>>
>> --- En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, Alvaro Pérez <gautxoriak_at_...>
>> escribió:
>> >
>> > Cojo el guante que me lanzas, y me lanzo al fuego para inmolarme y que
>> me
>> > deis palos. Porque no estoy de acuerdo en muchas cosas de las que
>> dices, y
>> > me da, que me voy a quedar solo en esta postura :)
>> >
>> > Me tomo la licencia de citar ciertos aspectos relevantes para contestar
>> > después.
>> >
>> > > ¿Cuándo debería morir un PJ en una partida de Rol?
>> >
>> > Un PJ debe morir cuando el destino así lo ha querido. Llámalo dados,
>> > suerte, ineptitud, malas decisiones... El Máster ha de controlar la
>> > situación de peligro a "priori", establecer la dificultad potencial del
>> > encuentro de antemano, pero no creo que deba corregir o perdonar la
>> muerte
>> > de un PJ aunque haya sido por puro azar.
>> >
>> > A ver si logro explicarme... Por poner un símil, digamos que yo creo en
>> las
>> > medidas preventivas (puntos de acción, puntos de destino, puntos de
>> suerte,
>> > como se quiera llamar...) que den al PJ "comodines" para evitar
>> desgracias,
>> > que en los "indultos" del Master perdonando la vida :)
>> >
>> > Creo que la labor del master es crear una buena historia, y unos
>> desafíos
>> > acordes al nivel del grupo... pero siempre a "priori". El hecho de que
>> > pongas un orco muerto de hambre como "atrezzo", y resulta que encadena
>> > críticos y se cepilla a medio grupo, no quiere decir que se el encuentro
>> > fuese difícil. Mala suerte... No por ello les voy a perdonar la vida
>> > haciendo que de repente al malo maloso de turno le da un jamacuco y
>> resulta
>> > que esa tirada no ha existido.
>> >
>> > > En mi opinión personal (a ver las vuestras!) un PJ nunca debería
>> morir de
>> > una forma inadecuada porque eso empobrece la narración y arruina la
>> > diversión del juego, que es nuestro objetivo último.
>> >
>> > Discrepo totalmente. Hay una delgada línea que separa el "empobrece la
>> > narración", con convertir el rol en un teatro de PJ dirigidos por el
>> > master. Hablo desde mi experiencia en este caso como jugador. Tenemos un
>> > master de RoleMaster, que le gusta mucho ver la sesión como una
>> película.
>> > El tiene ya en mente como han de comportarse los PJ, dónde han de ser
>> los
>> > "efectos especiales"... Exagerando un poco somos como marionetas al son
>> de
>> > la historia del narrador. En coña le vacilamos llamándole
>> "Thyssenkrupp",
>> > porque es como ir en una escalera mecánica siendo espectadores de lo que
>> > acontece. Vamos, una versión moderna del tren de la bruja.
>> >
>> > ¿Qué quiero decir con todo esto? Creo que el Master además de narrador y
>> > crear una buena historia, también es árbitro. No debe ser juez y parte,
>> y
>> > que a su libre albedrío decida quien o no debe morir en función de su
>> > historia. Para mi una partida no ha de ser un libro, por eso desconfía
>> > mucho de los masters que dicen... Tengo ya toda la "campaña" hecha...
>> Eso
>> > quiere decir que no voy a tener decisión alguna en el desarrollo? ¿No
>> hay
>> > más bifurcaciones que las que tu has contemplado?
>> >
>> > Yo como master me gusta la imprevisibilidad, y que los PJ sean
>> conscientes
>> > de ella. Darles la mayor libertad posible para que sepan que su camino
>> no
>> > está escrito. Por hacer otro simil videojueguil, me gusta que piensen
>> que
>> > están en un Sandbox, no en un pasillo scriptado. Por ello prácticamente
>> > hago todas las tiradas fuera de la pantalla, dando situaciones realmente
>> > curiosas, de tener que matar a un megamalo y que cuando se teleportan
>> > casualidad esta durmiendo. Misión fácil.... ¿Qué he sacrificado un
>> combate
>> > apoteósico con un malo maloso? ¿Y qué? Es lo bonito del caos :)
>> >
>> > Como anécdota, decir que en ciertas situaciones suelo usar una tirada
>> > llamada "factor suerte". Cuando las acciones de PJ no influyen en los
>> > acontecimientos, suelo hacer una tirada para que como es la nueva
>> situación
>> > (ventaja o desventaja táctica, caes en un lugar inadecuado...). Sobre
>> todo
>> > en tema de teletransportes o encuentros aleatorios.
>> >
>> > > Por eso, es tarea del Director no exponerlo a muertes por azar, del
>> tipo
>> > de "escoge un pasadizo, uno lleva a la libertad, pero el otro a la
>> muerte"
>> > y tirando 1D2 decidimos el futuro del personaje. Bueno, resulta evidente
>> > que es una parodia, pero todos hemos visto cosas parecidas en algunos
>> > módulos (incluso oficiales) en los que una elección absolutamente
>> > arbitraria (no tenías pistas que ayudasen) determina una muerte casi
>> segura
>> > para el jugador: ir a parar al cubil del dragón y determinar con una
>> tirada
>> > "si está en casa". O ahora que hago memoria, que venga un Roc
>> gigantesco y
>> > ataque a uno de los personajes cuando escalaban una montaña, está más
>> allá
>> > de las capacidades de combate de cualquier PJ y dependes de una tirada
>> de
>> > suerte para no convertirte en su cena...
>> > >
>> >
>> > Es que esto para mi ya es mal diseño por parte del master. Se que es una
>> > parodia lo que indicas, pero si un master diseña una aventura de ese
>> tipo,
>> > o es muy joven o no ha pasado el examen de buen "master" :)
>> >
>> > En el diseño de la aventura, creo que los desafios han de tener
>> correlación
>> > con el nivel de los PJ. Puedes establecer diversas dificultades, y
>> asumir
>> > que algún enemigo tenga muchas probabilidades de matar al grupo... Pero
>> > joder, usando ahora el dungeons como ejemplo, no vas a poner unos de
>> nivel
>> > 2 contra un dragón colosal...
>> >
>> > > ¿Es lógico que mueras sin haber tomado ninguna decisión, solo por no
>> > sacar una buena tirada en un dado? Tal como yo lo veo, es un disparate
>> que
>> > arruinaría el juego y todo Master debe evitar...
>> > >
>> > > Y siempre (SIEMPRE) debe venir precedida de una decisión del jugador,
>> > probablemente una mala decisión, tal vez un error estratégico, o puede
>> que
>> > una apuesta demasiado arriesgada. Desde mi punto de vista puedes morir
>> si
>> > tomas decisiones estratégicas o tácticas erroneas.
>> >
>> > También en desacuerdo :) .... Valorar una decisión es muy subjetivo, y
>> más
>> > si valoramos tácticas. Como máster esta claro que uno tiene una foto
>> > completa de la realidad y de lo que sucede. Eres el que sabes los
>> > entresijos de la aventura, pero creo que la muerte no debe ser
>> consecuencia
>> > únicamente de una toma de decisión. Hablando ya de RQ, es que ya
>> cualquier
>> > mínimo combate tienes probabilidad de irte al hoyo. Creo que es labor
>> del
>> > master "penalizar" decisiones incorrectas. Pero puedes hacer las cosas
>> > bien, y que los dados te jueguen una mala pasada.
>> >
>> > Otro debate es como "subsanar" estos "fallos inesperados" de guión. Yo
>> no
>> > soy partidario del indulto ni de la intervención divina por parte del
>> > master. Como ya he indicado antes, prefiero dotar de herramientas a los
>> PJ.
>> > Eso no quita para que yo sea un "narrador" de hierro. Tras la muerte,
>> puede
>> > haber mecanismos para recondudcir la aventura: aventura para resucitar,
>> > hierba de resurrección, etc etc... Para algunos de vosotros supongo que
>> me
>> > diréis que es lo mismo que "intervenir a tiempo" y perdonar la muerte...
>> > Pero para mi no es lo mismo. La cicatriz queda...
>> >
>> > > Pero por el contrario, no debería llegar el fatal desenlace como
>> > consecuencia de eventos en los que el jugador no haya tenido ninguna
>> > capacidad de decisión, por antonomasia los famosos resultados al azar
>> en la
>> > Tabla de Encuentros: "tira el Master y saca 00... Dragón"
>> >
>> > Yo es que eso no lo concibo... Las tiradas de encuentro siempre han de
>> ser
>> > ajustadas al nivel del grupo. Yo no busco realismo... El 00 será un
>> enemigo
>> > muy difícil pero posible de vencer.
>> >
>> > Y bueno... voy a trabajar un poco esta mañana... Siento la chapa.
>> >
>>
>>
>>
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