Campaña en Maniria

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Fecha: Wed, 30 Jul 2014 09:17:25 +0000


Bueno, tras una temporada en la Tierra Alternativa, parece que ya me he trasladado de nuevo a Glorantha para la nueva campaña de RQ6. Iremos muy lento (probablemente no juguemos más que una vez al mes, y si llega, pero menos es nada), pero iré poniendo las notas por aquí, por si le sirven a alguien. Mi idea es empezar la campaña con la Maldición de Sariniya (la isla será un antiguo templo de Babester Gor o alguna otra diosa de la tierra, causante de la maldición) situada entre las islas del brazo manirio o las islas Wenelias. Luego ya me iré centrando en el hilo del Blood over Gold, de Heroquest, centrado en esta zona, salpicado de otras aventuras que vaya haciendo sobre la marcha.  De momento, tras sopesarlo, jugaremos en Fay Jee, una ciudad costera de Wenelia, dirigida por los Principes Mercaderes. La idea era permitir a los jugadores hacerse personajes de prácticamente cualquier sitio de Glorantha, pues Fay Jee es un puerto de paso y podrían haber acabado aquí como aventureros, mercaderes o cualquier otra cosa, pero al final se hicieron todos de la región circundante o la propia ciudad. Tengo dos hsunchen pralori (chamán y guerrero de profesión), dos habitantes de la ciudad (ladrón y agente, ambos civilizados occidentales) y un orlanthi wenelio del interior (es sacerdote de Orlanth Aventurero).  Los personajes están hechos tirando sobre todo del manual básico de RQ6. Características aleatorias y demás, usando Tenacidad para apuntar el daño espiritual y como "cordura" si me da por meter cosas demasiado raras. Todos los personajes reciben como habilidad cultura extra Magia Común a la base, aunque no pueden emplear puntos de cultura en ella, solo profesionales y gratuitos. La Magia Común es progresiva, como en el RuneQuest de JOC, usando las reglas beta que se colgaron en su día en el foro de TDM. Esto quiere decir que lanzarte un conjuro sobre ti mismo es automático y la habilidad solo se usa para afectar a aliados a distancia o si es resistido. Ya os contare qué tal va. El otro ajuste es que todos los personajes tienen 1 punto de Magia Común por cada 20% o fracción que tengan en la habilidad, a elegir de la lista profesional o cultos a los que pertenezcan.  Los praloris están hechos usando la cultura Nómada, limitando un poco las opciones de transporte (sin Navegación y obligando a elegir Montar, por ejemplo). Los occidentales son civilizados (la posición social determinaba un poco la "casta" occidental del personaje y si podía o no aprender hechicería) y el orlanthi es bárbaro. Todo ello sin demás ajustes.  

 Cuando tenga un rato iré poniendo los cultos y demás, junto con cualquier nota apropiada. Si alguno habéis leído/jugado el suplemento de HQ y tenéis algún consejo sobre el tema, soy todo oídos.    

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