Respecto a Músculo no me habÃa dado cuenta que hay que tener en cuenta la diferencia de modificadores. Me da que complican la cosa por no usar las caracterÃsticas. Lo del puñetazo aquà no aplica estábamos hablando de Músculo-vs-Músculo. Pero la cosa en RQ6 es mucho más compleja y hay que estar mirando modificadores de daño, para levantar pesos hay que también mirar las FUE para decidir cuando y como tirar, etc.
No puedo opinar de la magia porque esta campaña que estamos haciendo serÃa lo que Bayo catalogarÃa de baja fantasÃa. En cinco o seis sesiones que llevamos jugadas he hecho un conjuro y me da que será la única vez que haga uso de la magia. En esta campaña no la encuentro a faltar y casi que prefiero no tener conjuros. En cualquier caso, en RQ3 un mago nunca usa sus propios puntos mágicos, el juego ofrece suficientes mecanismos para que no lo tenga que hacer. Si hablas de un tipo cualquiera que lance un conjuro sin que tenga puntos de magia externos a él, pues ya me está bien que se debilite rápido.
Yo personalmente prefiero ciertos rasgos del personaje más estáticos y menos variables. Las caracterÃsticas queriendo se pueden incrementar, pero su coste es más elevado. Pasar todas las tiradas a las habilidades a mi no me gusta. Además obliga a poner habilidades chorras o de un solo uso. Teniendo en cuenta que una habilidad tiene de base dos CARs, la media de esas habilidades serÃa 20% mientras que tirando unas CAR una habilidad chorra se tiene un 50%.
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