Tangencialmente, aprender un conjuro nuevo en RQ6 cuesta 5 tiradas de experiencia :P.
2016-03-02 14:12 GMT+01:00 mastergollum_at_... < GloranthaHispana_at_yahoogroups.com>:
>
>
> No tengo ninguna queja que no usemos magia o muy poca en nuestra campaña,
> de hecho me gusta más asÃ. No la encuentro a faltar para nada, hasta el
> punto que los dos conjuros que sabe mi personaje ni me he tomado la
> molestia de anotarlos en la ficha :D
>
> Respecto a la supremacÃa de una sociedad sobre otra. ¿No me dirás que se
> mide por la capacidad de lanzar conjuros mundanos? Además, la potencialidad
> mágica de Glorantha ni siquiera se mide por la magia que pueda hacer un
> soldado del tres al cuarto, sea cual sea su sistema de magia. Las batallas
> decisivas se resuelve a niveles mucho más altos. Llega el héroe de turno y
> se pule a un ejército él solito, o el dragoncito de chorrocientos
> kilómetros se despierta y se merienda toda una región entera o de pronto se
> levanta una esfera kilométrica del suelo y se convierte en un nuevo astro
> del firmamento quedado defina una nueva realidad geopolÃtica. Asà se forjan
> los poderes gloranthanos, están más allá de las reglas de RQ3 y supongo
> RQ6. Para ello hay que pasarse a HQ.
>
> Además, ¿quién ha dicho que la hechicerÃa sea una caca? Un soldado con que
> aprenda un par de conjuros de hechicerÃa tiene suficiente para pasarse por
> la piedra a cualquier espiritualista de su mismo nivel. Si has tenido
> jugadores con Aumentar Daño, habrás sabido que hacen estragos. Un guerrero
> que se sume 10 puntos al daño hace puré al que se le meta por delante,
> traspasas armaduras como si fueran mantequilla, y los escudos y armas del
> contrincante los petas en un par de golpes. En cambio subir 10 puntos con
> magia espiritual es desproporcionado, no lo tiene cualquiera. Y la divina
> mucho menos, un Arma Auténtica un guerrero la podrÃa hacer una vez al año y
> si toca. En unas guerras prolongadas la divina queda anulada por su
> incapacidad para recuperarla. Un practicante de la hechicerÃa en cambio no
> tiene esa limitación. No ven mermada su capacidad mágica con el paso del
> tiempo. Por si fuera poco en una batalla, porque dudo que una batalla se
> resuelva en 5 minutos, todos los que usaban la hechicerÃa tienen sus
> conjuros activos el doble de tiempo. Seguramente ambos bandos se quedarÃan
> sin magia, pero la parte de la hechicerÃa tendrÃa el doble de ventaja que
> la parte espiritual.
>
> Es cierto que la hechicerÃa puede parecer engorrosa para jugadores
> noveles, pero los veteranos le saben sacar su jugo. Además con la
> hechicerÃa estás más abierto a tener conjuros más multidisciplinarios, la
> divina y espiritual está encorsetada a lo que ofrezca tu religión (o
> shamán). El truco para la hechicerÃa es tener solo porcentaje en los
> conjuros de combate, que suele ser uno o dos como máximo, y el resto se
> complementa con la Ceremonia, que pasa eso está esa habilidad.
>
> Por otro lado es cierto que las reglas de profesiones del Avanzado están
> mal. No es cierto que un practicante de la hechicerÃa tenga esos
> porcentajes iniciales. Un practicante de espiritual o divina no invierte
> tiempo estudiando magia porque se la pela. No lo necesita. Un practicante
> de hechicerÃa es obvio que mientras el otro está en el templo haciendo sus
> libaciones, rezos, ofrendas y otras obligaciones religiosas, el otro está
> practicando los gestos y palabras mágicas porque en ello le va la vida.
>
> Es como la Percepción desdoblada en Escuchar/Otear. ¿Significa eso que los
> habitantes de un mundo regido por las reglas de RQ3 son la mitad de
> perceptivos que los que habitan en otro de RQ6? El hecho que algo esté
> desdoblado en más o menos habilidades no significa que sea menos malo.
>
> Por otro lado si el hecho de tener dos habilidades para la magia hace que
> aprender un conjuro nuevo se requiera invertir el mismo tiempo que
> desarrollar una habilidad digamos al 50 o 70%, entonces no he entendido
> nada. Al final voy a tener que leerme esas reglas :D
>
Este archivo fue generado por hypermail