En RQ3 acabas subiendo casi irremediablemente combate y magia mucho más que el resto.
2016-03-03 1:59 GMT+01:00 dagarol_at_... < GloranthaHispana_at_yahoogroups.com>:
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> Ese es otro punto muy debatible, y para rebatirlo voy a escribirte el
> punto de vista de mis jugadores cuando jugabamos al RQ3, y lo introduciré
> como ejemplo dentro de nuestra partida de Ciudad Casino: ¿te acuerdas de
> que hubo uno o dos personajes -creo que el tuyo, precisamente- que no
> tuvieron oportunidad de usar sus habilidades en prácticamente nada? Al
> final de la aventura, con el sistema de casillas, tus compañeros habrÃan
> mejorado sus habilidades principales y tu personaje no habrÃa subido nada.
> A lo mejor has sido el que ha participado más contactando con gente,
> proponiendo ideas o vigilando. En ese caso, tal vez un Otear habrÃa sido lo
> lógico, pero nada más.
> Pues el tema es que, en mis partidas, los jugadores que se hacÃan
> pastores, leñadores o eruditos acababan siendo todos unos medio clones en
> lo más habitual: habilidades de combate. Si mis aventuras son tipo Señor de
> los Anillos -viajes, persecuciones y combates principal, pero no
> exclusivamente- entonces los personajes acaban pareciéndose entre ellos.
> ¿Qué ocurre? Pues tan sencillo como que los jugadores no avanzaban sus
> personajes en lo que más les gustaba y más podÃan ayudar al grupo llegado
> el caso, sino en lo que yo les permitÃa mejorar por exigencias de la
> aventura. Vale, argumentarás que eso es estudio en RQ3. Claro, pero estás
> obligando a que los personajes que no tienen habilidades de "estrés",
> combate y sigilo principalmente, mejoren por otra vÃa, gastando más tiempo
> y dinero que al resto.
> Ocurre que un personaje no te dice que se va a mear, o que hace un
> estofado, o que cuando se va a dormir le gusta leer una hora antes. Sólo
> importa la historia para la partida, pero todos tienen sus aficiones o
> quehaceres cotidianos más allá de ella. Que mi vida profesional sea estar
> delante del ordenador constamente, no quiere decir que mi experiencia con
> el inglés o la cocina no aumente. De este modo, en el RQ6, los jugadores
> que se hacen eruditos pueden mejorar sus habilidades de saber, por ejemplo.
> Cuando acampan, el erudito estudia la flora y fauna de los alrededores, el
> acróbata practica sus malabares con unas ramas, el arquero dispara a un
> tronco desde lejos, y el mago practica su conjuro de "hurgarse la nariz"
> ¿Se dice en la partida? No, pero es normal que sus personajes lo hagan. Y
> el master reparte los puntos de experiencia dependiendo de la actitud y el
> modo de resolver las cosas del grupo durante la aventura, pudiendo poner
> limitaciones o bonificaciones a las habilidades que se pueden mejorar. No
> es D&D, ni mucho menos, porque no suben la vida ni sus resistencias por el
> hecho de abrir cofres y matar monstruos.
>
> PD: A modo de anécdota, pregúntale a Alicia a santo de qué puede su
> personaje aprender más conjuros que otro. Te dirÃa "a santo de qué me he
> jugado yo la vida de mi pj en decenas de sesiones, y me he esforzado por
> quedar para jugar, para que llegues tú y te presentes al final de la
> aventura y quieras tener lo mismo que yo me he ganado en dos meses, y
> repartirte la recompensa y el mérito. Si vivieras con ella, te echaba de
> casa :P
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> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <mastergollum_at_...> escribió:
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> La cantidad de puntos de experiencia es un valor ambiguo que mide sesiones
> de juego y no un dato objetivo. En RQ3 no depende del número de "dragones"
> que se haya matado antes de ir a ver al hechicero (shamán/ sacerdote) para
> que éste le enseñe conjuros. Transformar puntos de experiencia en otras
> cosas que no sean subir habilidades empleadas durante esa aventura para mi
> es irreal y demasiado D&D (con todo el cariño a los juegos orientados a los
> PX, pero RQ era otra cosa). Un ejemplo simple, dos personajes, uno ha
> jugado más partidas y acumulado más experiencia, y el otro se ha perdido
> algunas sesiones de juego y no tienen tantos puntos. Llegados a cierto
> punto el Máster decide que transcurre un año. Ambos tienen el mismo poder
> adquisitivo y viven en el mismo lugar. ¿A santo de qué uno puede aprender
> más o menos conjuros que el otro? Te pasas una aventura combatiendo y en
> lugar de mejorar las habilidades de combate del personaje decides que no
> aprende nada de su experiencia, pero en cambio adquirirá un nuevo conjuro.
> ¿Qué relación hay entre haberse puesto morado matando orcos (o seduciendo
> prÃncipes y princesas, dependiendo de géneros y gustos de los personajes) y
> aprender el conjuro Hurgarse la Nariz?
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> Es cierto que premiar el uso de las habilidades con una cruz hace que los
> jugadores se vean tentados a querer usar sus habilidades, pero ahà entra
> también la responsabilidad del Máster de cortar ese comportamiento. Hay
> tres mecanismos que uso: 1) la experiencia solo se da en situación de
> tensión 2) no permitir explicitar a los jugadores usar las habilidades
> "descrÃbeme que haces, no me digas que tiras, eso te lo diré yo" 3) decir
> que no. Se ve a la legua cuando un jugador usa una habilidad únicamente
> para marcar.
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