Re: Enfrentando sistemas de enfrentamiento

Write haof XML files: dagarol_at_...
Fecha: Thu, 03 Mar 2016 15:05:01 +0000


Efectivamente, y concuerdo, pero es inevitable que las aventuras largas tengan más de una cosa que de otra. Aunque tengo un ladrón en mi grupo con la habilidad Jugar, no me es posible poner conflictos de ese tipo constamente. Por eso digo que no por no usarla durante una sesión no pueda mejorarla, ya que el personaje puede seguir jugando en tabernas o practicando sus trucos de manos -fuera de historia- para que, llegado el caso de interés en la partida, su habilidad tenga utilidad real y su jugador sienta que su personaje avanza y la experiencia gastada es útil para el grupo. Además, los jugadores se ponen profesiones y habilidades distintas para poder enfrentarse a cualquier contratiempo y que al menos uno tenga la opción de superarlo. Es que mis aventuras no son de una tarde. Llevamos 4 años, y faltan unos cuantos más con la misma aventura (y no es una campaña con aventuras encadenadas precisamente). Se mueven con total libertad por a Isla de los Grifos. Es por eso lo que digo. Lo del pato es legendario, aunque también es posible en otros RQ ;)  

---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <kenrae_at_gmail.com> escribió:

 Aunque estoy de acuerdo contigo en lo principal, un pequeño apunte: para mí, el tipo de personajes que se hacen los jugadores es una señal del tipo de aventuras y conflictos a los que se quieren enfrentar, por lo que moldeo la aventura para ellos. Obviamente esto es mucho más fácil en un sistema como el HQ que no tiene unas reglas de combate superdetalladas comparadas con el resto y puedes tener fácilmente escenas muy estresantes con otro tipo de conflictos. Que yo he visto un pato ayudar a acabar con un demonio lunar a base de insultos ;)  

 En RQ3 acabas subiendo casi irremediablemente combate y magia mucho más que el resto.  

   Ese es otro punto muy debatible, y para rebatirlo voy a escribirte el punto de vista de mis jugadores cuando jugabamos al RQ3, y lo introduciré como ejemplo dentro de nuestra partida de Ciudad Casino: ¿te acuerdas de que hubo uno o dos personajes -creo que el tuyo, precisamente- que no tuvieron oportunidad de usar sus habilidades en prácticamente nada? Al final de la aventura, con el sistema de casillas, tus compañeros habrían mejorado sus habilidades principales y tu personaje no habría subido nada. A lo mejor has sido el que ha participado más contactando con gente, proponiendo ideas o vigilando. En ese caso, tal vez un Otear habría sido lo lógico, pero nada más. Pues el tema es que, en mis partidas, los jugadores que se hacían pastores, leñadores o eruditos acababan siendo todos unos medio clones en lo más habitual: habilidades de combate. Si mis aventuras son tipo Señor de los Anillos -viajes, persecuciones y combates principal, pero no exclusivamente- entonces los personajes acaban pareciéndose entre ellos. ¿Qué ocurre? Pues tan sencillo como que los jugadores no avanzaban sus personajes en lo que más les gustaba y más podían ayudar al grupo llegado el caso, sino en lo que yo les permitía mejorar por exigencias de la aventura. Vale, argumentarás que eso es estudio en RQ3. Claro, pero estás obligando a que los personajes que no tienen habilidades de "estrés", combate y sigilo principalmente, mejoren por otra vía, gastando más tiempo y dinero que al resto. Ocurre que un personaje no te dice que se va a mear, o que hace un estofado, o que cuando se va a dormir le gusta leer una hora antes. Sólo importa la historia para la partida, pero todos tienen sus aficiones o quehaceres cotidianos más allá de ella. Que mi vida profesional sea estar delante del ordenador constamente, no quiere decir que mi experiencia con el inglés o la cocina no aumente. De este modo, en el RQ6, los jugadores que se hacen eruditos pueden mejorar sus habilidades de saber, por ejemplo. Cuando acampan, el erudito estudia la flora y fauna de los alrededores, el acróbata practica sus malabares con unas ramas, el arquero dispara a un tronco desde lejos, y el mago practica su conjuro de "hurgarse la nariz" ¿Se dice en la partida? No, pero es normal que sus personajes lo hagan. Y el master reparte los puntos de experiencia dependiendo de la actitud y el modo de resolver las cosas del grupo durante la aventura, pudiendo poner limitaciones o bonificaciones a las habilidades que se pueden mejorar. No es D&D, ni mucho menos, porque no suben la vida ni sus resistencias por el hecho de abrir cofres y matar monstruos.

PD: A modo de anécdota, pregúntale a Alicia a santo de qué puede su personaje aprender más conjuros que otro. Te diría "a santo de qué me he jugado yo la vida de mi pj en decenas de sesiones, y me he esforzado por quedar para jugar, para que llegues tú y te presentes al final de la aventura y quieras tener lo mismo que yo me he ganado en dos meses, y repartirte la recompensa y el mérito. Si vivieras con ella, te echaba de casa :P  

 

La cantidad de puntos de experiencia es un valor ambiguo que mide sesiones de juego y no un dato objetivo. En RQ3 no depende del número de "dragones" que se haya matado antes de ir a ver al hechicero (shamán/ sacerdote) para que éste le enseñe conjuros. Transformar puntos de experiencia en otras cosas que no sean subir habilidades empleadas durante esa aventura para mi es irreal y demasiado D&D (con todo el cariño a los juegos orientados a los PX, pero RQ era otra cosa). Un ejemplo simple, dos personajes, uno ha jugado más partidas y acumulado más experiencia, y el otro se ha perdido algunas sesiones de juego y no tienen tantos puntos. Llegados a cierto punto el Máster decide que transcurre un año. Ambos tienen el mismo poder adquisitivo y viven en el mismo lugar. ¿A santo de qué uno puede aprender más o menos conjuros que el otro? Te pasas una aventura combatiendo y en lugar de mejorar las habilidades de combate del personaje decides que no aprende nada de su experiencia, pero en cambio adquirirá un nuevo conjuro. ¿Qué relación hay entre haberse puesto morado matando orcos (o seduciendo príncipes y princesas, dependiendo de géneros y gustos de los personajes) y aprender el conjuro Hurgarse la Nariz?

Es cierto que premiar el uso de las habilidades con una cruz hace que los jugadores se vean tentados a querer usar sus habilidades, pero ahí entra también la responsabilidad del Máster de cortar ese comportamiento. Hay tres mecanismos que uso: 1) la experiencia solo se da en situación de tensión 2) no permitir explicitar a los jugadores usar las habilidades "descríbeme que haces, no me digas que tiras, eso te lo diré yo" 3) decir que no. Se ve a la legua cuando un jugador usa una habilidad únicamente para marcar.    

Este archivo fue generado por hypermail