Re: Enfrentando sistemas de enfrentamiento

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Fecha: Thu, 03 Mar 2016 15:39:37 +0000


Sí, en efecto es muy subjetivo todo, aún así, con tu permiso, te voy a contraargumentar lo que tu expones :P

En primer lugar, tensión no significa necesariamente peligro inminente de muerte. Una negociación puede ser tensa desde el punto de vista del personaje por lo que se juega en ella, en ese caso una habilidad como Regatear/Negociar, etc, se merecería una cruz. El Máster es quien debe juzgar si algo merece o no cruz. A lo que voy es que no por el hecho de hacer una tirada debe haber una cruz de forma automática.

Respecto a las habilidades de Percepción. Son habilidades que en efecto se usan en cada partida y no tiene sentido incrementarlas sistemáticamente. Totalmente de acuerdo en ello. Yo no doy cruz si el personaje escucha fortuitamente un ruido o ve algo "de casualidad". Tiene que ser en una situación de tensión, a iniciativa del jugador y que se haya beneficiado en alguna medida de ello. Ya sé que eso es discutible, subjetivo, etc, pero yo lo hago así.

Para las habilidades de combate, desde mi punto de vista es muy distinto, ya que esas habilidades sí que tiene sentido que se incrementen indefinidamente, al no tener el juego techo. Un 150% en Otear no es lo mismo que un 150% Atacando con la Espada. Sí, son las habilidades que más se incrementan, pero no lo veo excesivamente problemático. Además obvias un hecho, la experiencia no es automática como en RQ6, si tu habilidad es muy alta empieza a ser difícil progresarla. Una cruz no es sinónimo de incremento automático. Expuse en un post del blog la diferencia drástica entre incrementar una habilidad en RQ3 y RQ6. En cualquier caso, llegado a cierto punto, tampoco daba siempre experiencia por combate. Si el enemigo es muy inferior y es prácticamente imposible que suponga una amenaza seria, esto tampoco se merece experiencia. No hay tensión.

Si en cada aventura todos los personajes combaten, pues es lógico que progresen en el combate, por mucho que no sean guerreros. Si tienes un mago que cada partida está apuñalando trolls, pues tal vez se merezca ser un buen apuñalador. Yo tengo jugadores que no combaten excepto como ultimísimo recurso. Cuando llegado el caso hay luchas, apoyan el combate de otras formas o emplean sirvientes. Considera al sirviente como un PJ auxiliar si quieres, durante la aventura se comporta como un PNJ, pero durante el combate como un PJ. Por supuesto también he tenido varias partidas donde no se ha dado ni un solo golpe ni se ha desenvainado ningún arma.

El progreso de un personaje no se forja en una única aventura. Si el personaje resuelve los conflictos sin hacer tiradas, es que no necesita estadísticas de juego para resolverlos. He terminado más de una sesión sin una sola cruz en la ficha de algún jugador.

Nada te impide bonificar a los jugadores tras la partida en una habilidad concreta si lo juzgas apropiado. Por ejemplo, un caso típico es incrementar el Con. del Mundo si la aventura transcurre por otras tierras. De la misma forma si es un trayecto largo, también puedes dar horas de entrenamiento in situ, yo lo he hecho muy a menudo. Por ejemplo, un trayecto en barco y los jugadores aprovechan para intercambiar conocimientos con la tripulación, aprender navegación, luchar en al cubierta o estudiar ese libro que tenían en el equipo. Ventajas: dato objetivo de tiempo disponible, habilidades utilizables en la misma sesión de juego, necesidad de justificar que habilidades adquieren.

Respecto al jugador que juega o no juega. Si obviamos por un momento el hecho que uno progresa más simplemente por las experiencias de la partida (invertidas en habilidades usadas en la partida), las aventuras suelen generar en sí suficientes recompensas de las que el jugador que se salta partidas no disfruta. Pues no habré escuchado montones de veces eso de "¿pero esto cuándo lo has conseguido?" "Pues la partida que no viniste." "¡Ala que cabrones!" "¡Pues haber venido!" Yo personalmente no necesito recompensar al jugador con más cosas exo-partida.

Dependiendo la campaña el mayor progreso de los personajes nunca es medible ni en estadísticas ni en equipo, se mide en el trasfondo del personaje. En la campaña de samurais que estamos jugando hemos pasado de ser samurais a ser terratenientes. Encima pasan tres años entre una partida y otra. Objetivamente ¿qué impediría que los personajes aprendieran los conjuros que les diera la gana durante ese tiempo? En RQ3 nada, en RQ6 el número de puntos de experiencia sacrificados en no subir las habilidades. Dejo de mejorar en la lucha a pesar de haber combatido siempre para adquirir un conjuro nuevo o aprender a tocar el arpa. Que los puntos de experiencia sean un mecanismo alternativo a las cruces para subir las habilidades usadas durante la aventura, todavía te lo compro, pero que sirvan para mejorar al personaje en cosas exo-partida, no.

Lo de D&D venía a como se van incrementando las listas de conjuros al subir de nivel usando los PX :P

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