Aunque el sistema de RQ3 parezca más lógico, yo prefiero el sistema de experiencia de RQ6.
- Como dice Gran Orco, el sistema de RQ6 permite recompensar a los jugadores que han tenido buenas ideas y que han hecho avanzar la historia aunque sus personajes no hayan podido usar ni una sola habilidad de su hoja. Aunque siempre hay que intentar dar los mismos puntos a todo el mundo.
- Da libertad a los jugadores para desarrollar el personaje como quieran, no como quieran las circunstancias de las aventuras.
- Me gusta que conseguir conjuros nuevos suponga un gasto de tiradas de experiencia obtenidas. Conseguir conjuros nuevos es una forma de desarrollar el personaje, asà que tiene sentido que, mientras un personaje decida subir una habilidad u otra, otro personaje decida invertir puntos en conseguir conjuros nuevos (siempre que sea creÃble que en la aventura pueda aprenderlos de alguna forma, eso por descontado). Me parece que equilibra el desarrollo de los personajes.
Cuando dirijo a RQ3, aplico unas reglas propias de experiencia que son prácticamente iguales a las de RQ6, aunque el incremento sigue siendo 1D6. Y permito intercambiar 5 tiradas de experiencia por una especie de punto de suerte al que llamamos "anticrÃtico".