Re: Enfrentando sistemas de enfrentamiento

Write haof XML files: Jesus Aguado <jesus.aguado.arias_at_...>
Fecha: Thu, 03 Mar 2016 19:12:43 +0000


buf demasiado que leer paso XD

en mi humilde opinion, las cruces para subir habilidades estan mas que obsoletas hace tiempo


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El 3 de marzo de 2016, 19:02, dagarol_at_... < GloranthaHispana_at_yahoogroups.com> escribió:

>
>
> Te recuerdo que en RQ6 no gana el juego un 75% de las veces, sino que se
> enfrenta a la habilidad de juego del oponente. He ahí la diferencia y la
> ventaja de las habilidades enfrentadas y la importancia de subir cualquier
> habilidad no relacionada con el combate: no por tener un 100% ganas sí o
> sí.
> Por otro lado, ¿de dónde sacas que en RQ6 se mejora la habilidad
> automáticamente y que no es más difícil cuanto más tenga? Si fallas, ganas
> un 1%, eso no se puede llamar mejora. Los puntos de experiencia se gastan
> en intentos de mejorar una habilidad, y has de sacar más de lo que tengas
> actualmente en 1d100+INT. Ya puedes tener 10 px al final de la aventura,
> que igual subes un 10% en una habilidad (y gastando todo en ella). Y nadie
> hace eso, al menos conmigo.
> Otra cosa que estás mezclando es el mejorar habilidades entre aventuras, a
> mejorar algo durante la misma. Siguiendo mi ejemplo de aprender informática
> o inglés, lo que para mi es una aventura es ir a trabajar, y aprendo
> informática porque el master -mi jefe- me obliga a ello. Pero durante el
> tiempo de aventura también tengo tiempo libre para mejorar otras de mis
> habilidades, y pongo más énfasis aún en mejorar mi inglés aunque durante mi
> trabajo no lo toque. Fuera de la aventura, en verano, mejoro mi habilidad
> de karting o surf, porque las entreno. El estudio y el entrenamiento
> también existen en RQ6. Así que no es lo mismo mejorar tus habilidades más
> comunes aunque no las uses en la partida, que entrenar entre aventuras. Es
> más, en RQ6 te dicen que repartas la experiencia que desees en el tiempo
> que consideres oportuno, pudiendo ajustar la velocidad con la que se mejora
> un personaje (dependiendo también de la letalidad de tus partidas).
> Me parece más que aceptable que cada dos o tres sesiones, los jugadores
> PUEDAN mejorar habilidades con 3 o 4 px. Eso es subir una habilidad buena o
> dos, a lo sumo, en 3-4% de media. Teniendo en cuenta que aquí tu % no
> indica el éxito en la prueba, sino tu grado de éxito, subir las habilidades
> es mucho más necesario que en RQ3, donde con llegar al 70% ya te podías
> plantar en la mayoría de los casos. Mientras que un 90% en defender te
> asegura que no vas a recibir daño crítico en RQ3 un 90% de las veces, en el
> RQ6 sí que te pueden fundir por mucho 120% que tengas, si no has subido
> Evadir, Músculo o Acrobacias y te tiran al suelo auque no te hagan daño. Y
> eso me encanta, porque permite enfrentamientos variados y distintas formas
> de acabar con enemigos.
> Por norma, todos los que han jugado al RQ6 conmigo prefieren mucho más
> este sistema porque pueden subir lo que más les interesa del personaje, y
> no acaban todos con un 150% en ataque, y 50% en sus habilidades
> principales. Además, evito el tedioso "¿me marco la casilla? - no" o el
> típico "¿lo mío no era tenso y lo de él sí?" y valoro al grupo en conjunto
> más que por sus individualidades.
> Peeeeero, para eso está Chaosium y su retorno al RQ2 que seguro gustará a
> otros, excepto a mi. Caca marrón con ojitos para Chaosium y su tortilla de
> patatas sin cebolla.
>
>
> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <mastergollum_at_...> escribió:
>
> > Aunque tengo un ladrón en mi grupo con la habilidad Jugar, no me es
> posible poner conflictos de ese tipo constamente.
>
> Yo creo que estamos mezclando habilidades. Como he dicho antes, no es lo
> mismo atacar que jugar. Jugar a un 75% significa que el personaje gana el
> juego 75% de las veces, atacar al 75% no tiene nada que ver, está a otra
> escala. Jugar al 75% es una pasada, atacar al 75% es ser un mediocre. Si
> realmente el jugador dice que se pasa la partida jugando y que desea correr
> riesgos para mejorar su habilidad, pues al final de la sesión le das un la
> experiencia en la habilidad, pero en contra debe tirar para ver cuanta
> pasta ha perdido o ganado durante la misma y corre el riesgo que quedarse
> empeñado hasta las cejas. Por ejemplo: "dime cuanto inviertes en el juego",
> "100 monedas", ok éxito simple te quedas igual, especial multiplicas por
> 1D3 las ganancias, crítico por 1D6, fallo lo pierde todo y pifia
> multiplicas por 1D8 las pérdidas. Ya tienes tensión resuelta en una única
> tirada al final de la partida. Y si lo que invierte no es una cifra
> sustanciosa, pues no hay tirada de experiencia. Si es mercante pues lo
> mismo y si es un seductor, pues tiras a ver a cuantos esposos a enfurecido.
> Si quiere subir algo "free" sin entrenarlo, que lo justifique y le pones
> contraposiciones.
>
> Además una habilidad no tiene porque incrementarse siempre. En un combate
> te va la vida, o mejoras o mueres. Selección natural. Pero cantando no, a
> lo mejor el bardo es un mediocre y por mucho que cante le seguirán tirando
> tomates.
>
>
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