Re: Enfrentando sistemas de enfrentamiento

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Fecha: Thu, 03 Mar 2016 18:02:28 +0000


Te recuerdo que en RQ6 no gana el juego un 75% de las veces, sino que se enfrenta a la habilidad de juego del oponente. He ahí la diferencia y la ventaja de las habilidades enfrentadas y la importancia de subir cualquier habilidad no relacionada con el combate: no por tener un 100% ganas sí o sí. Por otro lado, ¿de dónde sacas que en RQ6 se mejora la habilidad automáticamente y que no es más difícil cuanto más tenga? Si fallas, ganas un 1%, eso no se puede llamar mejora. Los puntos de experiencia se gastan en intentos de mejorar una habilidad, y has de sacar más de lo que tengas actualmente en 1d100+INT. Ya puedes tener 10 px al final de la aventura, que igual subes un 10% en una habilidad (y gastando todo en ella). Y nadie hace eso, al menos conmigo. Otra cosa que estás mezclando es el mejorar habilidades entre aventuras, a mejorar algo durante la misma. Siguiendo mi ejemplo de aprender informática o inglés, lo que para mi es una aventura es ir a trabajar, y aprendo informática porque el master -mi jefe- me obliga a ello. Pero durante el tiempo de aventura también tengo tiempo libre para mejorar otras de mis habilidades, y pongo más énfasis aún en mejorar mi inglés aunque durante mi trabajo no lo toque. Fuera de la aventura, en verano, mejoro mi habilidad de karting o surf, porque las entreno. El estudio y el entrenamiento también existen en RQ6. Así que no es lo mismo mejorar tus habilidades más comunes aunque no las uses en la partida, que entrenar entre aventuras. Es más, en RQ6 te dicen que repartas la experiencia que desees en el tiempo que consideres oportuno, pudiendo ajustar la velocidad con la que se mejora un personaje (dependiendo también de la letalidad de tus partidas). Me parece más que aceptable que cada dos o tres sesiones, los jugadores PUEDAN mejorar habilidades con 3 o 4 px. Eso es subir una habilidad buena o dos, a lo sumo, en 3-4% de media. Teniendo en cuenta que aquí tu % no indica el éxito en la prueba, sino tu grado de éxito, subir las habilidades es mucho más necesario que en RQ3, donde con llegar al 70% ya te podías plantar en la mayoría de los casos. Mientras que un 90% en defender te asegura que no vas a recibir daño crítico en RQ3 un 90% de las veces, en el RQ6 sí que te pueden fundir por mucho 120% que tengas, si no has subido Evadir, Músculo o Acrobacias y te tiran al suelo auque no te hagan daño. Y eso me encanta, porque permite enfrentamientos variados y distintas formas de acabar con enemigos. Por norma, todos los que han jugado al RQ6 conmigo prefieren mucho más este sistema porque pueden subir lo que más les interesa del personaje, y no acaban todos con un 150% en ataque, y 50% en sus habilidades principales. Además, evito el tedioso "¿me marco la casilla? - no" o el típico "¿lo mío no era tenso y lo de él sí?" y valoro al grupo en conjunto más que por sus individualidades. Peeeeero, para eso está Chaosium y su retorno al RQ2 que seguro gustará a otros, excepto a mi. Caca marrón con ojitos para Chaosium y su tortilla de patatas sin cebolla.

---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <mastergollum_at_gmail.com> escribió:

> Aunque tengo un ladrón en mi grupo con la habilidad Jugar, no me es posible poner conflictos de ese tipo constamente.

Yo creo que estamos mezclando habilidades. Como he dicho antes, no es lo mismo atacar que jugar. Jugar a un 75% significa que el personaje gana el juego 75% de las veces, atacar al 75% no tiene nada que ver, está a otra escala. Jugar al 75% es una pasada, atacar al 75% es ser un mediocre. Si realmente el jugador dice que se pasa la partida jugando y que desea correr riesgos para mejorar su habilidad, pues al final de la sesión le das un la experiencia en la habilidad, pero en contra debe tirar para ver cuanta pasta ha perdido o ganado durante la misma y corre el riesgo que quedarse empeñado hasta las cejas. Por ejemplo: "dime cuanto inviertes en el juego", "100 monedas", ok éxito simple te quedas igual, especial multiplicas por 1D3 las ganancias, crítico por 1D6, fallo lo pierde todo y pifia multiplicas por 1D8 las pérdidas. Ya tienes tensión resuelta en una única tirada al final de la partida. Y si lo que invierte no es una cifra sustanciosa, pues no hay tirada de experiencia. Si es mercante pues lo mismo y si es un seductor, pues tiras a ver a cuantos esposos a enfurecido. Si quiere subir algo "free" sin entrenarlo, que lo justifique y le pones contraposiciones.

Además una habilidad no tiene porque incrementarse siempre. En un combate te va la vida, o mejoras o mueres. Selección natural. Pero cantando no, a lo mejor el bardo es un mediocre y por mucho que cante le seguirán tirando tomates.

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