Mi pregunta iba más bien enfocada hacia el lado opuesto, cuando el Máster plantea algo al jugador que se opone frontalmente a la concepción que tiene él del personaje. FÃjate que digo le plantea una situación, no digo que el jugador crea la situación. Oponerse a ese planteamiento no significa necesariamente sabotear la aventura, puede por ejemplo implicar que el personaje no participe en ella, saltarse unas sesiones de juego o usar otro personaje temporalmente. O puede redirigir la aventura hacia otros derroteros, o simplemente alterar un aspecto de la misma o una escena y no todo su conjunto. No me refiero al ladrón que se come el mapa del tesoro por avaricia, si no cosas más sutiles, por ejemplo que haya una situación moralmente discutible desde el punto de vista del personaje de la que no quiera tomar parte. Hasta que punto el jugador debe forzar a su personaje para que haga algo que él no siente que su personaje harÃa.
---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <pedro_iglesiasg_at_yahoo.es> escribió:
Tema interesante el que has abierto... Yo siempre he creÃdo que a veces los jugadores usan el "es lo que harÃa mi personaje" para justificar ciertos comportamientos antihistoria o antiotrojugador. Yo como master me curro una historia (todos sabemos que lleva tiempo) y fastidia que un jugador en un momento de cabezonerÃa se la cargue. Por lo tanto siempre antepondré historia a interpretación.
Os pongo un enlace a un artÃculo muy interesante con un decalogo de lo que deberÃa hacer un "buen jugador":
http://mazodemuchascosas.blogspot.com.es/2014/09/como-ser-un-mejor-jugador-en-10.html?m=1 http://mazodemuchascosas.blogspot.com.es/2014/09/como-ser-un-mejor-jugador-en-10.html?m=1
Este archivo fue generado por hypermail