Para mi es un hÃbrido entre RQ3 y RQ6 que corre el riesgo de no contentar ni a unos y ni a otros. Conserva las pasiones y enfrentamientos de habilidades de RQ6, pero regresa el espÃritu del combate de RQ3 (ya no hay puntos de acción, enfrentamientos o efectos). Yo creo que ha incorporado el fallo de diseño más grande de RQ6, que es la gestión de las habilidades por encima de 100%. Claro que depende mucho de si están acotadas superiormente y la facilidad de superar ese porcentaje, cosa que todavÃa no es posible saber.
Lo bueno es que incorpora runas y la ficha que hemos visto por ahà es muy resultona, como mÃnimo en lo visual. Las runas influyen en la personalidad un poco a lo horóscopo. Como idea me gusta, pero no sé si es práctica al ser las runas dadas entiendo principalmente por el culto.
Para la magia divina, complementan los PM de toda la vida con puntos rúnicos que se recuperan únicamente en la fiesta del dÃa sagrado del dios. Eso puede ser una restricción enorme, ya que puede significar disponer de nuevo de ellos anualmente(!). Puede ser que los sacerdotes y señores de las runas no estén restringidos al dÃa sagrado, lo que tendrÃa cierta lógica, pero todavÃa no está detallado.
Da un poco de pena que la espiritual ya no sea a través de posesiones, pero a mi me rechinaba un poco igualmente ese planteamiento, asà que tampoco me molesta en exceso. Parece que han quitado la restricción de la INT y ahora los personajes tienen porrones de conjuros (en las fichas de ejemplo unos 20 conjuros!). No sé como muy bien como interpretar bien eso.
Hay cosas que todavÃa no sabemos como funcionan, como otros tipos de magia, la experiencia o el entrenamiento. Tampoco han descrito el sistema de creación de personajes.
No me veo usando estas reglas tal cual están ahora, aunque sà pueden ser una fuente muy interesante para coger ideas y tunear el sistema de juego actual.
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