Re: RuneQuest Quickstart

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Fecha: Sat, 08 Jul 2017 11:06:53 +0000


[[Superar el 100%]]

Digamos que mientras los personajes están por debajo de 100% los enemigos suelen estar en ese rango también, pero a la que se supera ese porcentaje, empiezas a dejarte ir y los enemigos ya empiezan a ser cafres, Ralzakark, razas señoriales, señores de las runas, héroes, etc. A esos niveles los porcentajes son los que son, 200%, 300% o más. Ralzakark, tal como está descrito en Dorastor Land of Doom, tiene 355% atacando con la espada. ¡Un Enano de Diamante tiene 2000%! (Secretos de Glorantha)

Si restas el porcentaje superior eso obliga a:  que tu villano tenga una habilidad equilibrada con la de tus jugadores, si el villano supera en más de 30-60% al jugador, este se va a sentir muy frustrado y de hecho poco va a poder hacer en combate directo.  que los porcentajes de TODOS los jugadores también tengan que estar equilibrados entre ellos, ya que a la diferencia entre ellos, hay que sumar la diferencia con tu supervillano. Pongamos que entre en peor y el mejor jugador hay 50% de diferencia, si tu supervillano quieres que sea mejor que tu mejor jugador, ya la tienes liada...  estar realizando restas todo el rato, con lo coñazo que es eso. desvelar el porcentaje de habilidad del contrincante al primer golpe. En un sistema de juego basado en el enfrentamiento de habilidades como RQ6, se entiende que lo hagan así, pero si no va acompañado con un acotamiento se convierte en un fallo de diseño.

En un sistema no enfrentado como el que ahora proponen, restar habilidades es absurdo y no aporta nada más que inconvenientes y prejuicios absurdos como no querer darse cuenta que el hecho de tener mejores críticos y especiales ya supone una ventaja enorme entre contrincantes, no hace falta acentuar más artificiosamente esta diferencia.

[[Empezar con personajes elevados]]

A mi sí que me parece oportuno que las reglas contemplen cual es el nivel al que se quiere empezar la partida y que ese nivel no sea (sólo) la edad. Una propuesta como la de RQ Adventures estaba muy bien. Tenías cuatro niveles Entrenado, Cualificado, Experto y Maestro y ahí tu escogías en que nivel quierías empezar en función a las necesidades de la aventura o campaña. Yo es que incluso crearía dos niveles adicionales más Señores de las Runas y Héroes. Si mi partida va de la Guerra de los Héroes, no quiero pasarme 20 sesiones previas para preparar a los personajes para esa aventura.

A mi que tanto me gusta y defiendo RQ3, el sistema de generación de personajes de ese sistema es directamente una basura.  

[[Post Guerra de los Héroes]]

¡Pues yo lo aplaudo! Ya que son incapaces de sacar el foco de las mismas culturas ¡Con lo ancha que es Glorantha! Al menos que cambien de periodo histórico como hicieron con la Segundad Edad. ¡Por Wakboth! ¡No más lunares y orlanthis!

La Guerra de los Héroes la desvelaron hace años en King of Sartar. Ahí tienes varias batallitas descritas y más o menos que ocurre. La cronología de ese libro alcanza el 2.400.

Glorantha nunca ha sacado su potencial a través de libros de aventuras. Lo que sin duda es una pena. Por ejemplo una campaña larga sobre la caída de los Aprendices de Dioses molaría un huevazo. Pero eso presupone unos niveles de juego a los que mucha gente no está acostumbrada. Niveles ni siquiera cubiertos por las reglas, por ejemplo niveles adicionales de éxito, dones divinos, poderes heroicos, búsquedas heroicas, viajes más allá del Plano Mundano, etc.

---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <xavierllobet_at_yahoo.es> escribió:

 Buenas:

El fallo de diseño de las habilidades por encima de 100% ¿por qué te parece tan grave? Creo que te refieres a personajes por ejemplo de habilidades del 250% enfrentándose a tipos con 95%, ¿no?

Por otro lado, creo que han diseñado la creación de personajes de modo que puedas empezar con porcentajes muy altos, fíjate que hay uno de los PJs pregenerados (Harmast) que tiene 100% en espada, y esos personajes son iniciales, es decir, están hechos con las reglas de creación de personajes (!). A mí no me acaba de gustar que se pueda empezar con personajes taaan expertos, pero lo que realmentte me gustaría es que se incluyan opciones para hacer PJ menos experimentados.

Los puntos rúnicos creo haber leído en alguna de las notas del diseñador que no solo podrán recuperarse de forma anual, sino también estacional.

La magia animista a mí también me sigue gustando más como está en RQ6, pero habrá que esperar a ver las reglas completas.

Sobre el porrón de conjuros divinos (rúnicos) al final lo han modificado y ahora, con cada POD que sacrifiques a tu deidad, te dará un punto rúnico (para gastar en cualquier conjuro rúnico que conozcas) y el conocimiento de un conjuro rúnico. En el Quickstart la idea era que todos los iniciados conocen de antemano todos los conjuros rúnicos de su religión (menos los reservados para señores de las runas). Aun así, a mí me parece que hay conjuros rúnicos como "Darkwalk" o el Volar, que deberían limitarse a señores de las runas. ¡Que me veo a los iniciados de Humakt lanzando Separación del Alma contra ese mosquito que les molesta...! :-D

Al final, yo no creo que vaya a usar tampoco las reglas tal cual están.

Lo que mola es que van a sacar aventuras y campañas. Lo que no me mola es que van a estar ambientadas más adelante del hasta ahora canónico 1621 TS. Creo que en el 1628 TS. Eso está bien si jugando a RQ3 o HeroQuest ya jugaste acontecimientos gordos como el Ascenso del Dragón o la Liberación de Pavis. Pero si todavía no has jugado/dirigido esos acontecimientos, mi sensación es un poco «no corráis tanto que yo aún no he llegado allí!!!». :-P  

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