Re: RuneQuest Quickstart

Write haof XML files: Cantabrana.eu <german_at_...>
Fecha: Wed, 12 Jul 2017 12:32:09 +0000


A lo monguer se refería a sin un reflejo dramático consistente, como un atraco o la pelea con un esbirro. Y eso ocurría con más frecuencia de la deseada.

Y el trepar es mejor que te caigas con tres fallos consecutivos o una pifia. Los montañeros no se matan cada dos días.

Germán Cantabrana

> El 12 jul 2017, a las 9:54, Orlanth_at_ono.com <GloranthaHispana_at_yahoogroups.com> escribió:
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> Fijate la tontería, esas reglas no las quise usar, por llevar la palabra "Fe".
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> Tengo un jugador que cualquier cosa que suene a religión o culto lo convierte automáticamente en su cabeza en "curas y monjas", por lo que lo interpreta así.
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> Por cambiar un poco, ya que en todas las partidas "actual play" con algún PJ-pnj religioso ya tenemos el cupo de curas cubierto, buscaba una visión más amplia para un mundo con cientos de dioses.
> Quería que entendieran que los seguidores, sacerdotes y otros fieles de panteones politeistas o shamanes, no son beatos vestidos con sotana.
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> En el juego de cartas de Pathfinder D&D se coge a la PJ clérigo y la llama "La monja".
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> Entiendo que en partidas de Cthulhu, Kult, Vampiro y juegos ambientados en el mundo en el siglo XX o XXI, tengan que aparecer estos personajes.
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> Pero en un mundo clásico fantástico a lo greco-romano-persa deberían de poder explorarse otros roles.
> A mi me mata la gracia, la verdad.
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> Esto es trabajo extra de master, claro. Vigilar las palabras que se usan, descripciones y pnjs de ejemplo, imágenes que ilustren las diferencias.
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> Cuando pienso que lo que hago en mi mesa no debe de ser la norma, es que tengo motivos para pensar que somos especialitos. xD
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> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups.com, <kenrae_at_...> escribió:
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> Nosotros lo que hicimos es utilizar un sistema parecido al que ha descrito Germán. A nosotros nos chirriaba mucho, por ambientación, que al final un iniciado básicamente usara magia espiritual en vez de la magia de su dios, así que quisimos un sistema en el que fuera al revés, que el uso mayoritario fuera de magia divina. Lo que hicimos fue tener una reserva de fe con un uso parecido a los puntos mágicos que no se recuperan de forma automática sino rezando en un lugar santificado. Por cada punto de PER gastado tienes un punto de fe a usar, y además te permite aprender otro conjuro. Pero:
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> El conjuro de santificar sirve para santificar (como no) un área que no haya sido santificada a otro culto y no sea ofensiva a tu dios (no vas a santificar el Pantano Elevado a Orlanth...). Cada hora rezando te permite recuperar un punto de fe. Pero lanzarlo cuesta un punto de fe así que vigila con lo que haces.
> El punto de PER que gastas para crear el vínculo con tu dios ya te da un punto de fe aunque no te dé un conjuro.
> Los miembros laicos pueden apilar hasta 1 pto, los iniciados hasta 2, los acólitos y señores de las runas hasta 3 y los sacerdotes hasta 4. Eso de base, nunca pasamos de ahí pero podría haber búsquedas heróicas, misiones para el culto, etc. que te permitieran subir el límite.
> Como hay cultos que tienen poca magia divina pero mucha espiritual (como Vinga), decidimos "transferir" los conjuros de magia espiritual de los cultos a magia divina. Así, aparte de los escudos y espadas auténticas, puedes tener un "cuchilla afilada" o un "protección" divinos. Cada punto de fe equivale a dos puntos mágicos.
> Un iniciado de Lodril mola con estas reglas :P.
> El resultado es magia más potente pero menos puntos para lanzarla comparado con alguien que use sólo magia espiritual. Además de que se recupera con menos facilidad. Pero sobre todo, a nivel de ambientación, cuando un adorador de un dios lanza magia suele invocar a su dios, lo cual nos gusta más.
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> Saludos,
> Kenrae
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> 2017-07-11 8:41 GMT+02:00 Orlanth_at_... <GloranthaHispana_at_yahoogroups.com>:
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> Pues esa es la paradoja. Después de intentar las "soluciones lógicas" y ver respuestas absurdas, es cuando finalmente llegué a la conclusión de que tenía que cambiar el enfoque.
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> Imagina a los rivales (pnjs) usando ayuda divina, la descripción de como invocan a sus dioses y estos haciendo "lo que sea" menos usar sus poderes divinos. Pero es que, ni usar los que tenían en matriz (piedra auténtica, espíritus). Siempre esperando sacar un especial o crítico que les salvara el día. ¡Y joder! al final les salía alguno en el mejor momento. O_O
> Y al llegar a reutilizable, ya tenían mejores porcentajes y costumbre de no usarlos. A veces, simplemente para evitarse el viaje de volver a rezar, no los usaban, creo yo que, por costumbre.
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> Cuando yo era jugador en ese grupo, era el que más usaba los conjuros divinos. Claro, sabía leer la dificultad de los encuentros desde la descripción o los primeros golpes, al menos, mejor que los jugadores que nunca habían dirigido.
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> Como no jugaba a niveles altos y cuando usé el nuevo enfoque jugamos pocas partidas, tampoco tengo claro si esto me dará problemas en algún momento.
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> ---En GloranthaHispana_at_yahoogroups. com, <mastergollum_at_...> escribió:
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> La primera regla de unas reglas de rol es que están para saltárselas, ahora bien, debe haber una justificación previa. Como bien apuntas, cada mesa es un mundo y cada cual se lo tunea a su gusto. Ante el problema de "mis jugadores no usan la divina por su elevando coste" has encontrado una solución satisfactoria para vuestra mesa de juego. Como es lógico habían otras posibilidades, como por ejemplo hacer que los enemigos usasen más magia divina (con ello obligarles a gastar la suya o como mínimo tomar más conciencia de su existencia), darles objetos mágicos tales como Piedras Auténticas, Matrices o Espíritus de Magia, permitir que progresen en la religión y alcancen niveles donde la magia sea reutilizable, etc. Por eso me parece curiosa la opción de convertir toda la magia divina en reutilizable. Me asalta una duda ¿Cómo gestionabais los PNJs? Por que es de esperar que ellos tengan tanta divina a su alcance como los PJs ¿No os hacía eso elevar demasiado el nivel de los contrincantes?
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> Yo no lo veo así. Para mi las reglas no están para limitar el juego, si no para otorgar imparcialidad, aleatoriedad y verosimilitud. Si una regla me molesta, la cambio, como hacemos todos.
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> En el caso concreto de la magia, la verdad es que no he hecho cambios tan drásticos. Las escasas modificaciones que he introducido en ella ha sido para limitarla, más que para favorecerla. Básicamente no permitir usar dos veces un Curación en una misma herida, eliminar por completo los encantamientos de armadura y fortalecimiento y obligar a gastar todos los PMs si se falla la tirada con independencia de si es pifia o no. En el único lugar donde hice más cambios ha sido en la hechicería, pero únicamente para las campañas infernales ya que ahí no se recuperan PMs de forma nornal, pero eso ya es Plano Heroico así que es otra historia.
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> Lo de tener entre 4 y 6 puntos será en las primeras sesiones, a la que un jugador llevase sobreviviendo un poco eso puede subir como la espuma. No sé si lo acotabais superiormente.
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