[Mot Clef] Béryl d'Onderive

Auteur: Fabrice Rodet <frodet_at_...>
Date: Mon, 5 Nov 2001 20:50:44 +0100


Bon alors voila le document que je vais remettre à ma joueuse pour qu'elle créé sont personnage. A elle de travailler son personnage en profondeur. Pour Huraya, je suis parti de la base donné dans le scénario de l'écran et j'ai rajouté une affinité et deux / trois bricole en plus. Je suis parti du principe qu'Huraya est la fille d'Orlanth et Heler.

Qu'en pensez-vous?

Béryl d'Onderive  

Description :

 Béryl d'Onderive, prêtresse d'Huraya :

Cette jeune fille brune et pâle a, en apparence tout de la demoiselle en détresse. Mais elle est pleine de ressources et a une farouche volonté de surmonter ses ennemis autrement que par la force. Elle détient le Roc Bleu, un cristal imprégné d'essence divine, et est prête à mourir plutôt que de le perdre.  

 Mots clef :

Culture héortien
Capacités physiques: Combat (lance et bouclier)

Capacités mentales: Géographie de la passe du Dragon, Coutumes héortiennes, Mythes héortiennes

Relations: Clan, Panthéon des Tempêtes

Magie: La plupart des adultes héortens sont initiés ou adeptes d'un dieu précis. Des dieux adaptés sont suggérés pour chaque occupation. Les Héortiens craignent la sorcellerie comme une perdition de l'âme. Le chamanisme est rare et les chamans sont en général des proscrits ou des ermites. Le mysticisme est extrêmement rare, parce qu'il est associé aux dragonewts et aux étrangers.  

Prêtresse
Vous consacrez tout votre temps aux dieux et aux déesses. C'est une profession très spécialisée et très in habituelle, vous procurant un statut élevé et beaucoup d'avantages en échange de votre travail Les conditions mentionnées sont typiques, une moyenne de ce qui est exigé; mais il est clair que chaque culte et chaque temple ont leurs particularités, en fonction de la charge exacte attribuée. Notez bien que les compétences qui sont données ici s'ajoutent en général à celles des prieurs.

Conditions à remplir: bien que la prêtrise soit avant tout une charge politique, la plupart des temples exigent un minimum de 10M dans une capacité (compétence ou affinité) principale du culte et au moins 1M dans les capacités secondaires.

Capacités physiques: Prier pendant des heures, Faire les danses sacrées.

Capacités mentales: Diriger l'office, Philosophie orlanthi, Préparer un sacrifice.

Traits de caractère: la plupart des dieux imposent des restrictions de comportement et chaque

écart de conduite cause un affaiblissement (ou une perte) temporaire de certains pouvoirs magiques. Certains dieux ont des exigences très minimes, comme Orlanth et Ernalda qui demandent de « se comporter comme les autres » et donc seulement de ne rien faire d'excentrique. D'autres dieux, par contre, ont des exigences très strictes pour leur clergé. Voyez avec votre Narrateur pour plus de détail.

Relations: engagement important envers le Clan ou la Tribu, à travers le score en Temple.

Magie: adepte d'un dieu.

Niveau de vie: prospère.

Équipement: objets rituels, un domaine et des serviteurs, des chevaux.

Avantages: soutien total du clan; influence politique dans les affaires du clan Défauts : pas de temps libre.  

Huraya sous culte d'Orlanth Aventureux :

Conditions à remplir : Aucune.

Capacités physiques : Discrétion, Voir loin dans la brume.

Capacités mentales : Mythologie d'Orlanth, Mythologie d'Huraya.

Affinités :

-Brume (eau) (Mur de brouillard, Nuage de brume, Dissiper la brume, Etouffer les sons, Bruine humide.)

-Mouvement (Marcher sur la brume, Trouver son chemins dans la brume, Perdre un ennemi dans la brume, Modeler la brume, Faire avancer la brume.)

Secret : Les armes d'Orlanth (permet d'enchanter un objet comme une des quatre armes d'Orlanth : l'écharpe de brume, les sandales de ténèbres, la lance éclaire ou le bouclier d'Arran. Un seul enchantement est conféré. Changer d'enchantement nécessite un rituel.)

Fidèles : Très rare dans la passe du Dragon.

Autres liens : Huraya est lié à Orlanth. Mais aussi à Heler dont elle est la fille. Ce qui explique sont lien avec l'aire et l'eau.

Défauts : Comme c'est un culte mineur, les adeptes perdent une partie du soutien du clan ou de la population ou ils sont établie.  

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