Re: Le ciment du groupe !!

Auteur: Julian Lord <jlord_at_...>
Date: Thu, 14 Aug 2003 10:18:57 +0200


hakimgomis :

> J'ai une petite exp�rience d'animateur de jeu et je n'arrive pas �
> avoir un groupe uni qui part d'un pas soud� vers l'aventure.

Eh bien, � partir de l'exp�rience que j'ai eue avec Donj' TRES haut niveau, et avec des joueurs dont les r�actions naturelles de la plupart d'entre eux �taient assez �gocentriques ; et puis l'exp�rience que j'ai pu avoir dans certains clubs parisiens o� la Trahison! �tait une vertu :

ATTENTION ; ce qui suit rel�ve de **souvenirs d'adolescence**, pas d'une description de comment je pr�f�re jouer aujourd'hui ... ;-)

> Je ne pense pas que cela vienne de moi car en discutant avec d'autres
> joueurs ou en tant que joueur moi-m�me, j'ai per�u la m�me chose.

Non, �a vient tout b�tement du fait que c'est un JEU, et que certains mettent en t�te que le principal int�r�t est de GAGNER.

Avec un peu plus de maturit� de telles personnes ne sont pas forc�ment les plus mauvais joueurs, soit dit en passant.

> J'ai essay� les fr�res, ils arrivaient � s'ignorer, les secrets des
> uns envers l'autres mais ils crachaient le morceau et le massacre
> suivait.

Oui, il ne faut pas essayer de forcer certains types de joueurs par des proc�d�s qui peuvent para�tre artificiels, � mon avis, sauf cas extr�me bien s�r o� de telles ambiences sont souhaitables ...

La coop�ration, dans mon exp�rience, est quelque chose qui doit venir naturellement.

> Les joueurs sont d�j� parano et le mj s'y emploie mais de l� a finir
> en une haine entre eux !

Oui, et c'est l� la solution qu'on avait trouv�. Chez nous, si un perso n'accomplissait pas ses t�ches de protection du groupe, il s'en trouvait isol� par rapport � l'opposition, et finissait en r�gle g�n�rale par �tre but� par les m�chants. Agir pour le groupe �tait la seule tactique de survie qui fonctionnait. Et puis moi et les autres MJ nous nous d�brouillions, chacun � sa mani�re, pour que les m�chants soient plus ha�ssables collectivement et individuellement que les PJ des autres joueurs, ce qui n'�tait pas toujours facile � faire, croyez-moi bien !!

Pour que les PJ se sentent soud�s face � des ennemis qu'ils voulaient absolument vaincre � tout prix, il fallait en plus d'encourager la parano, pratiquer le sadisme ... ;-)

Certes, parfois une haine inter-PJ �clatait, et �a �a finissait g�n�ralement par au moins un mort chez les PJ, et la destruction de la campagne, mais il y avait aussi une sorte de s�lection naturelle o� les PJ les plus insupportables finissaient par �tre soit tu�s, soit isol�s tous seuls dans leur coin sans aucun autre PJ qui accepte de jouer avec eux ("mais tu n'as qu'� amener ton autre perso !!").

Le principe de base qu'on avait pour que le jeu puisse continuer c'est de toujours consid�rer qu'une action en jeu �tait TOUJOURS le fait du perso, JAMAIS du joueur. Sauf exception.

C'est s�r que cela favorise l'existence d'un certain d�fouloir des rancunes, ce qui chez des ados comme tes joueurs est un aspect POSITIF du JdR ne l'oublions pas, mais si l'on applique cette r�gle elle permet aux personnages de m�rir, d'avoir une histoire entre eux, d'avoir eu des rancunes qu'ils se sont pardonn�es, bref c'est un moyen pour les jouers ados de tester leur capacit� de vivre en soci�t�, ce qui est l'un des attraits majeurs du JdR pour cette tranche d'�ge. ;-)

Donc AMA je te conseillerais de trouver des id�es de m�chants qui soient r�ellement ha�ssables � tes joueurs (n'h�site pas � manquer de subtilit� si n�cessaire : le bon vieux truc des m�chants esclavagistes qui prennent tout aux persos, et les envoient � l'autre bout du monde comme gal�riens, en mutilant, torturant, violant les plus rebelles est un excellent moyen pour apprendre � ce genre de joueurs que la coop�ration est la seule tactique valable, � condition de ne pas trop forcer la dose, de peur qu'ils ne d�cident de simplement bousiller ton sc�nar pour te punir, toi).

> Dans une de mes derni�res parties, les joueurs ont attaqu� une villa
> d'un riche marchand de Filichet (capitale de Holay). Ils ont r�ussi
> lors d'un combat entre eux et les gardes du corps du marchand �
> s'entretuer. Un des joueur � d�capit� l'autre (critique)(je n'ai pas
> pu modifier le cours des choses).

Oui, �a fait partie des d�fauts du syst�me RQ.

Dans mes souvenirs, la seule fois o� j'ai particip� � ce genre de truc en tant que joueur (et je fus le premier et tr�s heureux d�capit�), c'est que le MJ avait r�ellement exag�r� quant � la pingrerie � la cr�ation des PJ et � la path�tique minceur de son intrigue ...

... alors on a bousill� ...

> Le plus fort c'est qu'ils ne se
> sont m�me pas inqui�t� des cons�quences (pour le joueur et pour la
> partie)!?!

Comme je te dis, AMA tu as des joueurs qui s'int�ressent plus � la partie JEU qu'� la partie R�LE.

Je te conseillerais d'adapter tes m�thodes en fonction de cela, et peut-�tre d'abandonner le syst�me RQ pour ces joueurs-l� en faveur d'un syst�me qui fonctionne moins sur le hasard, j'ai nomm� HQ.

En tout cas, d'organiser tes parties de sorte que les principaux rivaux des PJ pour ce qui est de "gagner" la partie ce soit toi et tes PNJ, et non plus les autres joueurs ...

> Merci d'avance pour vos id�es !

J'ajouterais une seule chose, que le type de joueur qui coop�re par principe et dans tous les cas avec les autres joueurs, avec le MJ, et avec le sc�nar (l'oppos� extr�me du probl�me que tu as), finit par �tre ennuyeux � l'extr�me. Quand en tant que MJ tu ne peux compter sur personne pour avoir la moindre initiative perso, personne pour lancer des b�tons dans tes roues, bref quand tout repose sur ta mani�re de masteriser, � _raconter_ et non plus � _jouer_ toi-m�me, �a cesse AMA d'�tre du JdR en tant que tel.

Bref, je pense qu'avec un peu de patience et d'habilet�, tes joueurs � probl�mes pourront facilement �voluer en joueurs coop�ratifs, inventifs, et int�ressants ...

... ou sinon ...

;-)

Julian

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