Ce qui change dans Heroquest...

Auteur: hcarteau_at_...
Date: Sat, 30 Aug 2003 22:15:48 +0200


... n'est pas si important que ce qui reste la m�me chose qu'avant. Il y a bien quelques modifications cosm�tiques, mais rien d'essentiel. Le plus int�r�ssant est la meilleure organisation du texte, la multiplicit� des exemples, assez vivants, l'arriv�e de nouvelles cultures (Teshnos, les aeoliens qui s'appellent maintenant les Esdruvari, le peuple Puma).

Un point int�r�ssant est qu'il est clairement dit que Glorantha, le monde m�dian, "notre monde" est le produit de la fusion/du croisement entre les trois outremondes (le mysticisme a �t� perdu en route) : le monde th�iste, le monde animiste et le monde "sorcellerique". Dans la m�me for�t, certains arbres sont "th�istes" et abritent/sont un Daimon ; d'autres sont habit�s par un Esprit ; d'autres sont les manifestations d'Essences (l'entit� g�n�rique en sorcellerie). Ca me para�t mieux expliquer le monde. Un th�iste qui utilise son "Soul Sight" pour rep�rer les Daimons sur sa route est d'ailleurs � -20 pour voir les repr�sentants des autres outremondes.

Un deuxi�me point sympa est le retour de la Battle Magic � la Runequest. C'est la magie native au monde physique, elle ne d�pend pas d'un outremonde et donc tout le monde peut l'apprendre, certains l'ont m�me en eux de fa�on inn�e. Grosso modo, on peut choisir n'importe quel talent/prodige/charme/sort, mais ils ne peuvent que s'utiliser en AUGMENTATION d'un skill, pas en tant qu'action eux-m�mes, � moins de concentrer sa magie. Donc le "lay member" d'autrefois, blind� de magie mais qui ne voulait pas tant que �a s'impliquer dans un Culte, redevient possible.

Un troisi�me point est qu'un perso peut effectivement se ballader avec plusieurs types de magie : il peut conna�tre le Grimoire de son Ordre et avoir quand m�me dans sa poche le Charme contenant l'esprit du Caillou-Beau-Parleur que lui a donn� sa grand-m�re. Attention, c'est gourmand en HP, sauf quand on d�cide de CONCENTRER sa magie et de se vouer uniquement aux Dieux, aux Esprits ou aux Essences, � l'exclusion des autres Voies.

Il y a quelques id�es amusantes sur la magie : on peut utiliser le prodige Truesword pour... supprimer toute la magie de combat que l'adversaire a mis sur son �p�e et la transformer ainsi en "vraie", honn�te �p�e. On explique aussi que le h�ros avec Jump 7M2 joue contre la taille de l'obstacle comme r�sistance, mais que le h�ros avec un esprit "Jump over Tree" joue seulement contre 14, la "r�sistance de fond" du monde, pour bondir par-dessus le plus grand arbre du monde... A moins qu'il n'y ait dedans une dryade r�ticente, auquel cas il faudra jouer contre son pouvoir � elle.

Pour r�sumer : HQ n'apporte pas de r�ponse transcendentales aux myst�res et questions d'HW. C'est une lecture agr�able, c'est plut�t bien illustr�, il y a de jolis sc�narii (toujours heortlings) et comme toujours on y d�couvre des bribes d'information inconnues jusqu'� ce jour sur Glorantha. Mais ce n'est pas la REVOLUTION que j'avais cru entendre annoncer.

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