Règles de magie théiste ?

Auteur: Hallier Wilfried <vingo_at_...>
Date: Thu, 4 Sep 2003 14:55:56 +0200


Salut,

Je ne pose pas souvent de questions et encore moins de r�gles... Mais j'ai quelques difficult�s concernant les religions.

Pr�cision: le jeu se jouera sur plusieurs sc�narii qui constitueront une campagne.

QUESTION 1:
Un joueur veut jouer un brasseur. Minlister sera parfait. ST p222. Pr�-requis: initi� d'Orlanth.

Le cas normal veut que l'initiation religieuse se passe par �tapes:
- une ann�e la�que.

Dans son cas, initiation � l'aspect Allfather + Minlister ? Ou Allfather + sous-culte (par ex: Durev, Harst) + Minlister ?

Mon avis: Je me contenterai de l'aspect Allfather pour laisser de

          la marge d'�volution au personnage et au joueur qui ne
          conna�t pas trop le monde.

QUESTION 2:
Pour un joueur voulant jouer un d�vot/adepte: Vous attribuez combien de prodiges parmis les affinit�s � la cr�ation ?

Mon avis: La r�gle dont je m'inspirerai, serait celle du passage

          d'initi� � adepte. C'est � dire l'apprentissage d'un
          prodige d'une affinit�. J'irai un peu plus loin en
          offrant 1 prodige/affinit�. Pour un god-talker: je serai
          plus g�n�reux avec 2 prodiges/affinit�.
          M�mes raisons: laisser de l'�volution, ignorance du monde.

QUESTION 3:
Quelqu'un a-t-il cr�er un autre culte ou sous-culte de forgeron que Gustbran et Inginew (Humakt) ?

QUESTION 4:
Quelqu'un a-t-il cr�er un profil d'artisan (TR p159-160) plus �toff� que ce qui est propos�.
Il me faudrait Brasseur et Forgeron.

Merci de vos contributions...

Wilfried Hallier
Lyon, France.

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