[Campagne]Ch.16: Ambroise et la princesse

Auteur: eliane_jaulmes <jaulmes_at_...>
Date: Wed, 22 Oct 2003 20:36:12 -0000

Rappel :
Présentation de la campagne :
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Ambroise travaille quelques jours comme chirurgien pour l'Armée du Lendemain campée devant Alda Chur. Une nuit, il est réveillé par des cris en dehors de sa tente. Les soldats ont l'air en alerte et des exclamations retentissent à travers le camp. Le sorcier saisit son ceinturon et son épée et jette un prudent coup d'oeil à ce qui se passe dehors par le rabat de sa tente. À la lumière des feux de camp, il contemple un étrange spectacle. Deux Dragonewts sont en train de traverser le campement, juchés sur des demi-oiseaux. Ces montures sont de grandes créatures carnivores et emplumées. Elles marchent au milieu des couvertures, des paquetages, des restes de repas, sans y prêter aucune attention. Quant aux Dragonewts qui les montent, l'un est grand, noir et musclé, armé de grandes lames d'obsidienne et l'autre est petit et vert. Ambroise reconnaît les deux créatures qui accompagnaient l'Armée du Lendemain sur la route d'Alda Chur.

Les soldats s'agitent autour des intrus et tentent de les arrêter mais les Dragonewts sont étrangement insubstantiels. Les coups et les armes les traversent comme s'ils n'existaient pas. Le grand noir écailleux jette autour de lui des regards mauvais et les guerriers désemparés ne savent plus que faire. Avec inquiétude, Ambroise s'aperçoit qu'ils avancent dans sa direction. Le sorcier recule précipitamment à l'intérieur de sa tente pendant que les deux créatures écailleuses et leurs montures s'arrêtent devant le rabat.

Ambroise sent soudain une douleur à la cuisse. Portant la main à la bourse de cuir qui pend à sa ceinture, il s'aperçoit que l'Orbe de l'Ultime Recours dégage une forte chaleur. Le cuir qui le retient commence même à fumer. Au dehors, les Dragonewts restent un instant interdits devant le rabat de toile. Ils ne semblent pas comprendre comment le relever. Renonçant à percer à jour le principe des habitations humaines, les créatures écailleuses font le tour de la tente et passent directement au travers de la toile, comme si elle n'existait pas. Le sorcier n'ose faire un geste, de peur de paraître agressif. Le plus petit des Dragonewts, celui qui a la langue cousue, s'avance vers Ambroise. Il prononce une série de sons que le sorcier parvient à identifier comme une tentative de parler sartarite. Voyant que son interlocuteur ne comprend pas grand chose à son discours, la créature tend un doigt griffu vers la bourse de l'Orbe. S'appliquant péniblement, elle articule le mot `oeuf'. Ambroise se décide à sortir l'Orbe. Curieusement, celui-ci ne lui brûle pas les mains. Il est simplement tiède au toucher. Sa surface habituellement opaque est devenue transparente. Ambroise s'aperçoit avec stupeur que des scènes miniatures s'animent à l'intérieur. Il plonge le regard dans l'Orbe et ressent aussitôt une terrible sensation de vertige. Lorsqu'il relève la tête, il n'est plus dans la tente.

Il est debout, au milieu d'une vaste plaine. Autour de lui se dressent de grands monolithes de pierre. Il n'y a nulle trace du camp des soldats, de son apprenti Duromal ou du guerrier Jabbert. Par contre, l'endroit fourmille de Dragonewts. Au loin, des bâtiments aux formes étranges et irréelles forment une sorte de ville. Ambroise s'en rapproche. L'architecture lui rappelle celle décrite dans les grimoires de l'Empire des Amis des Wyrms. Les Dragonewts ont l'air d'habiter les lieux. Ils se promènent à leur aise entre les constructions déformées. Le sorcier tente d'observer les bâtiments mais son oeil a de la peine à suivre leurs contours et il a rapidement mal à la tête. Les formes et l'organisation de la ville défient le bon sens et l'imagination. Les Dragonewts qui parcourent les rues ne semblent pas voir le sorcier. Ambroise n'a pourtant pas l'impression d'être dans un rêve. Tout lui paraît même très réel~: la chaleur du soleil, la caresse du vent, le bruit des pas. Il tente d'arrêter une ou deux créatures écailleuses mais sa main passe au travers de leur corps, comme s'ils étaient de simples fantômes. En désespoir de cause, Ambroise plonge à nouveau le regard dans l'Orbe mais celui-ci a repris sa teinte noire et opaque. Rien ne se passe.

Apercevant une route de pierre qui quitte l'étrange cité, le sorcier s'y engage. En à peine quelques pas, il arrive au bord d'une forêt profonde et silencieuse. Derrière lui, la ville n'est plus visible. Le sorcier s'avance sous le couvert des arbres. Les ronces et les buissons se resserrent autour de lui et il s'aperçoit que la route a elle aussi disparue. Jurant et tempêtant, Ambroise tente de se repérer et de trouver un sentier, mais sans succès. Alors qu'il erre ainsi depuis un temps incertain, il entend soudain du bruit dans les broussailles. Une troupe d'hommes hirsutes, au visage déformé, juchés sur d'énormes sangliers, surgissent du sous-bois. Ambroise reconnaît aussitôt des Monteurs de Sangliers. Il s'agit d'une race mauvaise qui vit au nord de la Passe du Dragon et que l'on dit être un croisement d'hommes et de trolls. Ceux qui viennent d'apparaître ne font pas mentir leur réputation. Après un petit temps de surprise, ils chargent droit vers Ambroise en hurlant.

Le sorcier s'enfuit à toutes jambes dans le sous-bois. Il zigzague et saute par dessus ronces et buissons, espérant ainsi semer les monteurs avec leurs lourdes bêtes. Malheureusement, les sangliers géants ne se laissent pas arrêter par quelques racines et arbres abattus. Ils gagnent rapidement du terrain.

Ambroise commence à perdre l'espoir d'échapper à ses poursuivants lorsque la terre autour de lui devient plus humide, presque fangeuse. Les arbres s'éclaircissent et bientôt le sorcier se retrouve pris à mi-cuisse dans un marais boueux. Les monteurs jaillissent à leur tour de la forêt et poussent des cris de victoire en voyant leur proie embourbée. Ambroise jette des regards affolés autour de lui et aperçoit la silhouette fantomatique d'un château qui se découpe dans la brume du marais. Les contours élancés et dentelés lui rappellent
étrangement les constructions des chevaliers sur les côtes de
Seshnéla. Sans plus réfléchir, Ambroise profite du brouillard et de la boue qui retarde quelque peu ses poursuivants pour foncer dans cette direction. Il rejoint un petit chemin surélevé qui mène à la grande porte du château et se lance dans une course effrénée. Dans son dos, les Monteurs de Sangliers galopent en faisant jaillir la boue autour d'eux. Plusieurs lances viennent se planter non loin du sorcier. Ambroise franchit la porte du château et se jette sur le mécanisme rouillé de la herse, situé juste derrière. Il a tout juste le temps de l'actionner et les premiers poursuivants viennent s'écraser lourdement contre les barres de métal qui s'abattent en travers du passage. Des cris de douleurs et d'injures retentissent au dehors.

Assis pantelant dans la cour, Ambroise reprend peu à peu son souffle. Il observe les Monteurs de Sanglier qui tentent, sans y parvenir, de soulever la herse. Le métal est fort rouillé mais les barreaux sont encore épais et solides. Une partie des hommes à tête de troll fait demi-tour, non sans avoir copieusement insulté le sorcier. Ils font des signes obscènes en guise de salut et retournent vers la forêt. Quelques uns, plus obstinés, descendent de leurs montures et font le tour des murailles, à la recherche d'un autre moyen d'entrer.

Tant que ses adversaires resteront dans les parages, Ambroise est prisonnier à l'intérieur de cet étrange château. Il décide d'en profiter pour l'explorer plus à fond. Les murs sont en ruine, les tours éventrées, les parties de métal rouillées. Une odeur de mort et de putréfaction emplit l'air. Le seul son qui se fait entendre est le plop discret des bulles d'air dans le marais. Il règne une atmosphère oppressante. Levant les yeux, Ambroise aperçoit un vieil étendard déchiré qui flotte encore au sommet de la tour. Il reconnaît le dessin qu'il porte : c'est le symbole de son ordre ! Reculant de surprise, le sorcier heurte une pique plantée dans le sol, qu'il n'avait pas remarquée jusqu'alors. Elle tombe dans un grand fracas, libérant la chose qui était fichée sur sa pointe et qui vient rouler aux pieds d'Ambroise. Avec horreur, celui-ci s'aperçoit qu'il s'agit de la tête pourrissante d'un ancien membre de son ordre, décédé à la Cité des Merveilles. Son coeur se serre d'un mauvais pressentiment. La tête le regarde de ses yeux morts et lui dit ``Fuis, car Augustus est là et il veut ta mort. Il détient nos âmes et nous sommes en son pouvoir !''

Écoeuré et révolté par ces maléfices, Ambroise invoque silencieusement Saint Bernard et le Dieu Tout Puissant Invisible. Il attrape la tête et regarde autour de lui. Il aperçoit une petite chapelle à l'autre bout de la cour. Il décide aussitôt d'y déposer son fardeau morbide, espérant que l'âme de son pauvre collègue pourra y trouver le repos.

À cet instant, un petit couinement retentit derrière lui qui le fait se retourner. Il voit un groupe de plusieurs horribles rats
écailleux, de la taille d'un chien, qui sortent d'un bâtiment
éboulé. Les immondes créatures l'ont aperçu et commencent à
trottiner vers lui. Ambroise tourne les talons et part à toutes jambes vers la chapelle. Les rôdeurs des ruines, excités par sa fuite, se lancent à sa poursuite en une meute piaillante. Le sorcier atteint la chapelle de justesse avant d'être rattrapé. Il se précipite à l'intérieur et referme la porte d'un grand coup de pied. Quelques rats écailleux sont cependant parvenus à se faufiler derrière lui et le sorcier a toutes les peines du monde à s'en débarrasser. Ces créatures griffent, mordent, se déplacent terriblement vite et ne lâchent pas facilement prise. Enfin, haletant, boueux et blessé en de multiples endroits, Ambroise se retrouve maître des lieux et provisoirement en sécurité. Il traverse la chapelle et va poser la tête de son ex-confrère sur le petit autel délabré. Cette dernière s'écroule en poussière dans un grand cri. Son âme est libérée de l'emprise d'Augustus.

C'est alors qu'Ambroise entend au dehors une voix de jeune femme qui crie ``Au secours, Messire, qui que vous soyez, venez me sauver !'' Le sorcier se demande un instant s'il n'a pas rêvé mais l'appel retentit de nouveau. Cette fois le doute n'est plus permis. Sans bien savoir comment il en est arrivé là, Ambroise se trouve en plein coeur de l'une de ces légendes seshnéliennes avec chevalier et princesse à délivrer. Il fronce les sourcils et plisse les lèvres. Il ne semble avoir d'autre choix que d'affronter les épreuves qui lui ont été réservées. Il vérifie donc son épée, invoque Dieu et Saint Bernard et, après avoir jeté un petit coup d'oeil au dehors, sort d'un pas décidé. Il se doute qu'il a été entraîné dans cet endroit étrange par Augustus, le sorcier thanatari, et se prépare à affronter son ennemi. Se souvenant de la petite bourse de cuir que lui a donnée l'émissaire glacée de Délecti, il la sort de sa tunique.

Les rats écailleux ne sont plus amassés devant la porte de la chapelle. Ils sont occupés près du mur d'enceinte à dévorer à belles dents deux corps épais. Ambroise reconnaît les cadavres de Monteurs de Sangliers. Ils ont dû trouver un moyen de pénétrer dans le château. Heureusement que les rôdeurs des ruines se sont occupés d'eux. La voix de la jeune femme semblait provenir de la grande tour. Le sorcier s'approche de la base et découvre que la porte est gardée par une armure rouillée. Celle-ci relève son heaume quand il approche. Le casque est vide. Il n'y a personne à l'intérieur. Pourtant, une voix sépulcrale sort des tréfonds de l'armure. ``Si tu veux entrer dans cette tour, sache que j'en suis le gardien et que je ne permettrais à personne de franchir ce seuil.''

Il en faut plus pour décourager le sorcier qui est bien décidé à retrouver Augustus. Se souvenant des techniques de combat contre les chevaliers en armure que lui a enseignées Jabbert, Ambroise saute sur le gardien avant que ce dernier n'ait pu faire un geste. Quelques instants plus tard, l'étrange armure n'est plus qu'un amas de métal rouillé éparpillé sur le sol. Au loin, les rôdeurs des ruines ont terminé leur repas et regardent dans la direction d'Ambroise avec de petits yeux goulus. Le sorcier se faufile prestement à l'intérieur de la tour et referme aussitôt la porte derrière lui. De grands escaliers montent en colimaçon vers les
étages. La voix de la jeune femme se fait de nouveau entendre
tandis qu'il gravit les marches.

Le château est complètement désert. Au cours de son ascension, le sorcier croise plusieurs paliers vides. Comme il approche du sommet, il vérifie que son épée glisse sans heurt dans son fourreau et que la bourse contenant la poudre grise est à portée de sa main. Il monte les dernières marches en restant sur ses gardes. Comme il s'y attendait, sur le dernier palier l'attend une grande silhouette. Elle est enveloppée dans une longue robe noire et lui barre le passage. Le sorcier ne peut réprimer un mouvement de recul en levant les yeux sur l'homme qui se tient devant lui. Ce dernier n'a pas d'yeux, ni de nez, juste une barbe noire et une bouche aux lèvres minces. L'hideux visage se crispe dans un rictus méprisant en apercevant Ambroise. Le sorcier retrouve sa contenance et apostrophe son adversaire. La silhouette dégaine une longue lame noire et s'adresse à lui d'une voix d'outre-tombe. ``Je suis Augustus et je t'ai amené ici pour te tuer, Ambroise. Ton âme sera bientôt en ma possession et ta tête viendra enrichir ma collection, aux côtés des restes pourrissants de tes chers collègues.'' D'un geste négligeant, Augustus désigne les crânes desséchés qui pendent à sa ceinture. Avec répulsion, Ambroise reconnaît parmi eux les traits de certains membres de son ordre. Les têtes se tournent vers lui à l'unisson, roulant des yeux fous et claquant des mâchoires.

Augustus engage le combat d'un grand coup de sa lame noire. Le Thanatari n'est pas assez rapide et Ambroise l'esquive aisément. Le sorcier plonge la main dans la petite bourse en cuir de Délecti et attrape une poignée de poussière grise. Il la jette au visage de son adversaire tout en plongeant pour éviter un deuxième coup. Au contact de la poudre, Augustus pousse un hurlement déchirant et laisse tomber son arme. Il se prend la tête entre les mains, vacille et tombe en arrière, sans cesser de crier. Les crânes attachés à sa ceinture s'arrêtent de bouger. Ambroise lève alors son épée et décapite d'un geste le sorcier maléfique. La tête part rouler un peu plus loin en continuant de hurler. Peu à peu, elle semble se dissoudre sous l'effet de la poudre. Une odeur nauséabonde s'en dégage. Bientôt, elle est réduite à une petite flaque d'un épais liquide grisâtre. Non loin de là, le corps d'Augustus commence à pourrir rapidement.

Juste à ce moment, le sol se met à trembler. Les murs de la tour se lézardent et les marches de l'escalier se fendillent. Le château entier commence à se désagréger autour d'Ambroise à une vitesse alarmante. Pris de panique, ce dernier se précipite dans l'escalier et commence à dévaler les marches. Il entend alors la voix de la jeune femme qui appelle désespérément derrière lui. ``Messire, au secours ! Ne me laissez pas ! Par pitié, revenez !'' Ambroise s'arrête net dans sa course en se frappant le front et en maudissant son empressement. Tout à son combat avec Augustus, il avait complètement oublié la jeune femme prisonnière. Il fait demi-tour et grimpe les marches quatre à quatre alors qu'une fine poussière et de petits morceaux de pierre se mettent à tomber du plafond. Les tremblements s'intensifient et le sorcier sent nettement la tour osciller sous ses pieds. Sur le palier, une unique porte lui fait face. Sans perdre de temps, il bondit par-dessus le corps putréfié d'Augustus et enfonce le battant d'un grand coup de pied. Le bois vole en éclat et Ambroise jaillit dans la pièce. Comme dans les légendes seshnéliennes racontées au coin du feu, une charmante jeune femme est enchaînée sur un lit et le regarde avec des yeux implorants.

Le sorcier se précipite vers elle et a tôt fait de couper ses chaînes. Sans prendre le temps d'écouter ses remerciements soulagés, il l'attrape par le bras et l'entraîne dans l'escalier, dévalant les marches quatre à quatre. L'ensemble de la tour est en train de s'effondrer et des pierres de plus en plus grosses tombent autour d'eux. Les deux jeunes gens se ruent à l'extérieur au moment où la tour bascule. Elle s'écroule dans les marais avec un grand fracas, soulevant un énorme nuage de poussière. Quand l'air s'éclaircit de nouveau, les rescapés s'aperçoivent qu'il ne reste plus que de gros tas de gravats aux endroits où se trouvaient les bâtiments et ceux-ci sont déjà en train de sombrer doucement dans le marais. Entraînant sa `princesse', Ambroise s'éloigne de quelques mètres des ruines du château. Il contemple de loin leur disparition au fond des eaux boueuses.

Ambroise a comme l'impression de sortir d'un mauvais rêve, debout au milieu de cet immense marécage, avec à ses côtés une charmante jeune femme brune. Il n'a guère le temps de souffler, car une voix caquetante retentit d'un bosquet de roseaux ``Hé, gars, bouge pas où je t'étripe.'' Le sorcier se fige et il voit alors sortir une petite troupe de Durulz, sanglés dans des armures de cuir aux marques d'Humakt. ``Section, halte ! Toi mon gars, tu vas m'expliquer ce que tu fais dans MON marais ! Foi de Quack John Silver ! C'te journée, on a fait qu'trouver des moins que rien dans NOS roseaux !''

Le sorcier se lance dans une série d'explications assez embrouillées, racontant qu'il était poursuivi par des bandits et qu'il a fui pour leur échapper. Les canards l'écoutent d'une oreille sceptique mais lui font finalement signe de les suivre. En chemin, Ambroise découvre qu'il se trouve dans les Marais des Hautes-Terres, à des jours de marche d'Alda Chur par les meilleures routes. Il apprend aussi que ces canards se dédient à la lutte contre les morts-vivants qui y rodent et qu'ils ont retrouvé deux autres personnes, le matin même, errant perdues à des jours des routes habituelles : un certain Jabbert, qui a l'air de savoir manier une épée, et un petit gars du nom de Duromal. Le sorcier est immédiatement soulagé de savoir que ses compagnons vont bien et se trouvent non loin d'ici. Les Durulz sont peu expansifs et Ambroise profite du trajet pour échanger quelques mots avec la mystérieuse prisonnière d'Augustus. Il apprend qu'elle se nomme Gisellia Em Eel, un nom à consonance lunaire qu'il lui enjoint de cacher aux canards. Au bout de deux heures de marche, ils arrivent en vue d'un petit village Durulz, construit au milieu des marais.

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